● CONSIDERAÇÕES GERAIS
1- Use o saque para dominar o ponto imediatamente.
2- Tenha confiança em seu próprio saque.
3- Varia a posição para sacar. E o direcionamento para criar incerteza no seu adversário.(20% de variação geral incerteza).
4- mantem a mesma potencia da troca de bola, na hora de definir o ponto, ou na hora de variar o golpe.
• PRIMEIRA SAQUE
1- Saque sempre ao lado mais fraco do seu adversário.
2- Não se esqueça de apontar o saque no corpo do seu adversário.
3- Não saque muito forte. Em geral 70% - 80% de sua potencia máxima.
4- Caso consiga efetuar uma grande saque vai a rede voleie.
• SEGUNDO SAQUE
1- Seja regular; 100% no segundo saque.
2- Seja agressivo com seu segundo saque.
3- Não esqueça de utilizar o saque sobre o corpo ou um saque fechado no seu adversário.
4- Varie o efeito e a velocidade.
5- Caso seja um segundo saque fraco, fique no fundo da quadra. Espere a devolução do que provavelmente sera apontado ao seu lado mais fraco.
• DIREÇÃO SAQUE
1- Varie seu saque que o oponente não saiba aonde você vai sacar.
2- Saque ao corpo sempre que seja um ponto importante.
3- Nos pontos importantes, saque bem aberto contra adversário que usam duas mãos dos dois lados.
4- Saque li-fitado ao centro no quadrado da esquerda do seu adversário.
• SAQUE REDE
1- No saibro como uma variação e para surpreender o adversário.
2- Em quadra rápidas na maioria dos pontos de primeiro saque para atacar o rival.
3- Efetue os saques ao centro ou ao corpo com a maior profundidade possível.
4- Avance seguindo a trajetórias da bola em direção da provável devolução desejada.
5- Varie a colocação do seu saque.
6- Se e um ponto importante e tiver executar um segundo saque, “sacar e volear” pode
ser uma boa tática para surpreender.
• SAQUE E GOLPES DE FUNDO
1- Saque e rapidamente ataque com a direita.
2- Após sacar. Posicione-se a esquerda e ao centro (para jogadores destros ).
DEVOLUÇÃO
● CONSIDERAÇÕES GERAIS
1- Faça seu adversário jogar. Ponha a devolução na quadra.
2- Procura direcionar sua devolução a uma parte especifica da quadra. Por exemplo no ponto fraco do adversário.
3- Varie sua devolução.
4- Se possível varie a velocidade e o efeito.
5- Mude a posição de devolução em fundo da posição da sacador.
6- Contra o serviços com potencia utiliza a devolução de bloqueio. Aproveite a velocidade da bola. Bata a bola na subida bata sem mendo e use uma rotação de ombro.
7- Contra o saque fraco ou altos, ataque com potencia ou com golpe cortado de aproximação subindo a rede.
8- Contra o saque aberto utilize-se da antecipação. Avance ate a bola. Jogue cruzado, fique no fundo da quadra.
9- É preferível que a devolução seja demasiado profunda do que fique na rede.
10- Procure antecipar e “ler”as intenções do sacador (observe a elevação da bola).
11- Meixe-se para frente contra a bola do saque.
12- Contra os saques “li fitados”do tipo “kick”, mova-se rapidamente para colocar-se em posição rebata a bola com top-spim mesmo que seja uma bola alta ou uma devolução cortada pode ser uma arma adicional.
• PRIMEIRO SAQUE
1- Procure regularidade ao devolver o primeiro saque tenha com meta não “dar nada de graça” ao devolver os primeiros saques.
2- Se o adversário permanece no fundo. Execute uma devolução bloqueada paralela.
3- Profunda ou angulada ou alta na esquerda dependendo do tipo de devolução avance parta volear ou fique no fundo.
• SEGUNDO SAQUE
1- Sua intenção deve ser atacar o segundo saque sempre que puder.
2- Contra taque ao devolver o segundo saque batendo a bola na subida na altura do ombro,mantendo uma posição denominante na quadra.
3- “Rodeie” o revez e execute a direita”de dentro para fora”ou em paralelo quando estiver do lado esquerdo.
4- Ocasionalmente faça uma deixada.
5- Mexe-se para frente ou para a esquerda para poder diferir um golpe de direita de
ataque quando o rival estiver por efetuar o saque.
6- Se o adversário vem a rede ataque com um golpe “li fitado”curto cruzado ou profundo em paralelo.Dependendo do tipo da devolução. Suba a rede ou fique no fundo da quadra.
7- Se o adversário fica no fundo da quadra, ataque devolvendo profundo na paralela ou curto na cruzada. Vá a rede ou fique no fundo.
• CONTRA UM JOGADOR QUE “SACA E SOBE” BEM
1- Devolva baixo ao corpo do oponente fechado assim os ângulos. Fique no fundo.Procure passa-lo em dois tempos (com dois golpes)
2- Bloqueie a bola na paralela com profundidade ou cruzado curto aos pés do rival fique fundo.
3- Se o adversário saca e sobe a rede. Arrisque devolvendo bolas “agressivos” intimidando-o e pendo-o em estado de hesitação.
• CONTRA UM SACADOR QUE SACA BEM E VOLEIA MAL
1- Obriga o adversário a velear. Fique no fundo e execute passadas indiretas. De um “lob” ou avance para volear.
sexta-feira, 5 de novembro de 2010
domingo, 25 de julho de 2010
Técnicas de Melhoramento do Saque
• EQUILÍBRIO
1. Ao iniciar o saque
2. No ponto de contato
3. No movimento dos pés
4. Durante a execução do golpe
• ELEVAÇÃO DA BOLA.
1 Regularidade
2. Altura (demasiada alta ou baixa)
3. Movimento do braço que eleva a bola em relação ao corpo (lado a lado/
adiante ou trás)
4. Ação do braço de lançamento.
5- posicionar de lado usado a sua rotação de onmro e seu indicador.
6- direcionar o tásio (remesso da bolinha) dentro da área a sacar
• PONTO DE CONTATO>
1. Elevação da bola
2. Visão da bola
3. Distensão do braço
• MOVIMENTO DA RAQUETE P/O GOLPE
1. Movimento continuo sem parada
2. Velocidade da ação do braço
3. Aceleração da raquete
4. Transferência do peso do corpo
5. Uso de todo o corpo p/produzir potência
6. Giro dos ombros
7. Flexão das pernas
8. Cabeça da raquete alta no ponto de impacto
9. Fazer o pendolo alongado
• DIREÇÃO E EFEITOS NO SAQUE
1. Chapado (aberto/fechado)
2. Liftado (aberto e fechado)
3. American Twist (aberto e fechado)
4. Profundidade
1. Ao iniciar o saque
2. No ponto de contato
3. No movimento dos pés
4. Durante a execução do golpe
• ELEVAÇÃO DA BOLA.
1 Regularidade
2. Altura (demasiada alta ou baixa)
3. Movimento do braço que eleva a bola em relação ao corpo (lado a lado/
adiante ou trás)
4. Ação do braço de lançamento.
5- posicionar de lado usado a sua rotação de onmro e seu indicador.
6- direcionar o tásio (remesso da bolinha) dentro da área a sacar
• PONTO DE CONTATO>
1. Elevação da bola
2. Visão da bola
3. Distensão do braço
• MOVIMENTO DA RAQUETE P/O GOLPE
1. Movimento continuo sem parada
2. Velocidade da ação do braço
3. Aceleração da raquete
4. Transferência do peso do corpo
5. Uso de todo o corpo p/produzir potência
6. Giro dos ombros
7. Flexão das pernas
8. Cabeça da raquete alta no ponto de impacto
9. Fazer o pendolo alongado
• DIREÇÃO E EFEITOS NO SAQUE
1. Chapado (aberto/fechado)
2. Liftado (aberto e fechado)
3. American Twist (aberto e fechado)
4. Profundidade
Noções Gerais Sobre o Saque
Noçoes gerais sobre o saque
Potência e controle no saque são conseguidos pelo uso livre da cabeça da raquete e não por contorções e acrobacias, que se observam em tantos tenistas. O segredo da potência e controle está na maneira pela qual se controla o peso do corpo nos pés e no uso desembaraçado da raquete, no movimento livre do braço, em toda a sua trajetória, arremessada diretamente à quadra adversária. O saque nada mais é do que o arremesso das cordas da raquete, contra a bola, “colocada" a uma distância e altura onde possa ser confortàvelmente atingida. O movimento da raquete deve ser sincronizado com o da elevação da bola, de maneira que a cabeça da raquete e a bola atinjam o lugar correto, simultaneamente.
Existem vários erros que são freqüentes:
• O primeiro saque violentíssimo, acertando um em mil e depois coloca o segundo bem fraquinho. Nenhum dos dois vale o esforço despendido e devem ser esquecidos.
• Bola lançada muito alta e depois golpeá-la ao cair; prejudica o ritimo coordenado do braço e do movimento da raquete; tirar os olhos da bola quando ela demora muito no ar e instintivamente olhar a quadra adversária; O vento pode mudar a direção da bola, ou o próprio arremesso pode ser errado.
• Bola lançada baixa prejudicará o ritmo do movimento e, provavelmente a bola irá na rede.
A virtude está no meio termo. A bola, no saque, deve ser golpeada em um ponto que possa ser confortavelmente atingida em um movimento simples e livre. primeiro leva a raquete fazendo o pendolo depois remessa a bola.
A posição, tanto em relação o lugar, como em relação à colocação dos pés, é a mesma para os três tipos de saque.
Sacar de uma posição, cerca de um metro e vinte centímetros do meio da quadra, com o pé esquerdo (se for destro) num ângulo de 45 graus com a linha de fundo e o direito confortavelmente atrás, com o peso distribuído. Não mova mais o pé esquerdo (pé base).
Evite fazer a “falta dos pés” (foot fault). Não há necessidade de se cometer falta com os pés e geralmente, quando são cometidas o são por “relaxamento”. As faltas mais comuns são:
• Pisar na linha de fundo ou dentro da quadra.
• Sacar andando, sem antes para completamente.
• Sacar com o pé na linha (imaginária), do centro e da lateral da quadra, tanto de simples bem como de dupla.
Quando sacar, não esqueça a cortesia devida a seu adversário. Assegure-se de que ele esteja pronto para receber seu saque. A regra lhe faculta não responder se não estiver pronto.
Existem três tipos de saque e deles derivam todas as outras variações de algum valor. São eles os seguintes:
Slice (cortado) – É o mais usado, porque é o que se adapta melhor a tenistas de qualquer altura e é igualmente fácil para crianças, jovens, homens e mulheres.
Chapado (flat) – Este tipo de saque é necessário que o tenista seja alto, para controlá-lo com qualquer potência. Muito usado como primeiro serviço.
American Twist – Este é um saque que qualquer tenista pode usar, mas, pelo grande esforço físico exigido poderá ser dominado após muito treino. É um bom segundo saque e é excelente em duplas, pois dá tempo ao sacador de segui-lo à rede.
Poucos saques podem ser golpeados com força suficiente para fazerem um “ace”, baseados só na potência. Colocação, mascaramento e surpresa, são elementos que dão valor a um bom saque.
Alguns tenistas costumam tornar-se bitolados em relação ao saque. Ou o considera “puro ataque”, e golpeiam a bola com força excessiva para terem controle e segurança, no primeiro e segundo saque; ou o consideram unicamente uma maneira de se “iniciar um ponto” e simplesmente põem a bola em jogo, sem nenhuma força ou direção. No entanto, o saque deveria ser sempre usado de modo a colocar seu adversário na defensiva, existindo muitas maneiras de se conseguir isso, além da pura força. O saque deve constituir-se de potência, efeito e direção, em proporções iguais embora tais proporções variem de saque para saque. Um dos maiores enganos no jogo de tênis é a crença de que um saque muito forte devido somente à sua força, seja difícil de devolver. Na verdade, quanto mais forte um saque, mais fácil se torna devolvê-lo (desde que se consiga alcança-lo com a raquete), usando a própria força com que vem impulsionado. O saque muito forte, para ser realmente eficiente, deve ter também direção controlada. O primeiro requisito de um bom sacador é o controle que lhe possibilite colocar a bola na esquerda ou na direita do adversário, à sua vontade. O segundo é uma quantidade suficiente de efeito que dê controle da bola no ar e que faça com que pique no lugar desejado. Concluindo, um saque de meia força, suficiente para impedir que o recebedor ataque, mas não tão forte que o adversário se acostume e não se surpreenda, ao se usar muita força, em determinadas ocasiões. O sacador realmente bom é aquele que varia efeito, força e direção em todos os seus saques. Não inicie um jogo usando sua máxima habilidade em sacar. Primeiro, seu braço ainda não está bem aquecido e poderá ressentir-se. Segundo, não terá reservas para as quais apelar nos momentos críticos e nos pontos culminantes de cada série, quando acima de tudo, seu saque deverá ser uma arma de ataque, que ainda tenha elemento surpresa para ser usado. Quanto mais crítico seja o ponto, maior cuidado a tomar com o saque. Acima de tudo, não o apresse. Nunca deixe o medo de errar, ou o nervosismo, encurtar ou prender seu movimento, pois isto redundará em erro. Não desperdice seu primeiro saque, só porque tem direito a um outro. A quantidade de energia gasta no primeiro saque errado, poderá ser justamente a que faltará (e custará a vitória), ao final de uma partida longa e duramente disputada.
Há uma outra razão muito importante para que você se concentre em acertar o primeiro saque, mesmo não sendo tão forte como desejado. Seu adversário, subconscientemente, espera que você erre o primeiro e não estará completamente preparado; ao passo que, se você erra, ele saberá que o segundo vai entrar e estará esperando para atacá-lo. Principalmente, se você tiver cansado seu adversário no ponto anterior, ponha o primeiro saque em jogo, com toda a segurança. Procure sempre disfarçar a direção, para conservar seu adversário na incerteza de que lado vai receber a bola. Somente se você estiver seguindo seu saque à rede, em jogo de simples, é que força, velocidade e profundidade se tornam imperativos.
Mantenha um saque variado, misturando velocidade, efeito e direção controlada e seu adversário ficará confuso. O saque deverá ser sempre para o sacador um fator positivo, e nunca negativo.
O saque, mais do que qualquer outro golpe, é uma questão de treino, treino e mais treino, e é com toda a certeza o menos treinado em todas as classes. Treino e só treino acostumarão seus músculos a responder ao comando de sua mente.
É o único golpe no jogo de tênis, no qual você não é afetado pelo golpe do adversário.
O Saque é o Pricipal Golpe
Quando você faz um bom lançamento.
Pode só estar querendo sacar.
É através do lançamento perfeito
Que o saque sairá chapado,
Com efeito, forte ou devagar.
Se o lançamento não estiver no ponto ideal,
Você deve recusar,
Quique a bolinha três vezes no chão,
Para retomar a concentração e o seu corpo relaxar.
Dose a sua auto-estima, pensando, primeiro, só em melhorar.
Seja um sacador paciente,
Disciplinado e persistente.
O saque poderá ser a sua arma importante
Que irá “matar” pontos há todos instantes,
É só você treinar, treinar e acreditar.
Potência e controle no saque são conseguidos pelo uso livre da cabeça da raquete e não por contorções e acrobacias, que se observam em tantos tenistas. O segredo da potência e controle está na maneira pela qual se controla o peso do corpo nos pés e no uso desembaraçado da raquete, no movimento livre do braço, em toda a sua trajetória, arremessada diretamente à quadra adversária. O saque nada mais é do que o arremesso das cordas da raquete, contra a bola, “colocada" a uma distância e altura onde possa ser confortàvelmente atingida. O movimento da raquete deve ser sincronizado com o da elevação da bola, de maneira que a cabeça da raquete e a bola atinjam o lugar correto, simultaneamente.
Existem vários erros que são freqüentes:
• O primeiro saque violentíssimo, acertando um em mil e depois coloca o segundo bem fraquinho. Nenhum dos dois vale o esforço despendido e devem ser esquecidos.
• Bola lançada muito alta e depois golpeá-la ao cair; prejudica o ritimo coordenado do braço e do movimento da raquete; tirar os olhos da bola quando ela demora muito no ar e instintivamente olhar a quadra adversária; O vento pode mudar a direção da bola, ou o próprio arremesso pode ser errado.
• Bola lançada baixa prejudicará o ritmo do movimento e, provavelmente a bola irá na rede.
A virtude está no meio termo. A bola, no saque, deve ser golpeada em um ponto que possa ser confortavelmente atingida em um movimento simples e livre. primeiro leva a raquete fazendo o pendolo depois remessa a bola.
A posição, tanto em relação o lugar, como em relação à colocação dos pés, é a mesma para os três tipos de saque.
Sacar de uma posição, cerca de um metro e vinte centímetros do meio da quadra, com o pé esquerdo (se for destro) num ângulo de 45 graus com a linha de fundo e o direito confortavelmente atrás, com o peso distribuído. Não mova mais o pé esquerdo (pé base).
Evite fazer a “falta dos pés” (foot fault). Não há necessidade de se cometer falta com os pés e geralmente, quando são cometidas o são por “relaxamento”. As faltas mais comuns são:
• Pisar na linha de fundo ou dentro da quadra.
• Sacar andando, sem antes para completamente.
• Sacar com o pé na linha (imaginária), do centro e da lateral da quadra, tanto de simples bem como de dupla.
Quando sacar, não esqueça a cortesia devida a seu adversário. Assegure-se de que ele esteja pronto para receber seu saque. A regra lhe faculta não responder se não estiver pronto.
Existem três tipos de saque e deles derivam todas as outras variações de algum valor. São eles os seguintes:
Slice (cortado) – É o mais usado, porque é o que se adapta melhor a tenistas de qualquer altura e é igualmente fácil para crianças, jovens, homens e mulheres.
Chapado (flat) – Este tipo de saque é necessário que o tenista seja alto, para controlá-lo com qualquer potência. Muito usado como primeiro serviço.
American Twist – Este é um saque que qualquer tenista pode usar, mas, pelo grande esforço físico exigido poderá ser dominado após muito treino. É um bom segundo saque e é excelente em duplas, pois dá tempo ao sacador de segui-lo à rede.
Poucos saques podem ser golpeados com força suficiente para fazerem um “ace”, baseados só na potência. Colocação, mascaramento e surpresa, são elementos que dão valor a um bom saque.
Alguns tenistas costumam tornar-se bitolados em relação ao saque. Ou o considera “puro ataque”, e golpeiam a bola com força excessiva para terem controle e segurança, no primeiro e segundo saque; ou o consideram unicamente uma maneira de se “iniciar um ponto” e simplesmente põem a bola em jogo, sem nenhuma força ou direção. No entanto, o saque deveria ser sempre usado de modo a colocar seu adversário na defensiva, existindo muitas maneiras de se conseguir isso, além da pura força. O saque deve constituir-se de potência, efeito e direção, em proporções iguais embora tais proporções variem de saque para saque. Um dos maiores enganos no jogo de tênis é a crença de que um saque muito forte devido somente à sua força, seja difícil de devolver. Na verdade, quanto mais forte um saque, mais fácil se torna devolvê-lo (desde que se consiga alcança-lo com a raquete), usando a própria força com que vem impulsionado. O saque muito forte, para ser realmente eficiente, deve ter também direção controlada. O primeiro requisito de um bom sacador é o controle que lhe possibilite colocar a bola na esquerda ou na direita do adversário, à sua vontade. O segundo é uma quantidade suficiente de efeito que dê controle da bola no ar e que faça com que pique no lugar desejado. Concluindo, um saque de meia força, suficiente para impedir que o recebedor ataque, mas não tão forte que o adversário se acostume e não se surpreenda, ao se usar muita força, em determinadas ocasiões. O sacador realmente bom é aquele que varia efeito, força e direção em todos os seus saques. Não inicie um jogo usando sua máxima habilidade em sacar. Primeiro, seu braço ainda não está bem aquecido e poderá ressentir-se. Segundo, não terá reservas para as quais apelar nos momentos críticos e nos pontos culminantes de cada série, quando acima de tudo, seu saque deverá ser uma arma de ataque, que ainda tenha elemento surpresa para ser usado. Quanto mais crítico seja o ponto, maior cuidado a tomar com o saque. Acima de tudo, não o apresse. Nunca deixe o medo de errar, ou o nervosismo, encurtar ou prender seu movimento, pois isto redundará em erro. Não desperdice seu primeiro saque, só porque tem direito a um outro. A quantidade de energia gasta no primeiro saque errado, poderá ser justamente a que faltará (e custará a vitória), ao final de uma partida longa e duramente disputada.
Há uma outra razão muito importante para que você se concentre em acertar o primeiro saque, mesmo não sendo tão forte como desejado. Seu adversário, subconscientemente, espera que você erre o primeiro e não estará completamente preparado; ao passo que, se você erra, ele saberá que o segundo vai entrar e estará esperando para atacá-lo. Principalmente, se você tiver cansado seu adversário no ponto anterior, ponha o primeiro saque em jogo, com toda a segurança. Procure sempre disfarçar a direção, para conservar seu adversário na incerteza de que lado vai receber a bola. Somente se você estiver seguindo seu saque à rede, em jogo de simples, é que força, velocidade e profundidade se tornam imperativos.
Mantenha um saque variado, misturando velocidade, efeito e direção controlada e seu adversário ficará confuso. O saque deverá ser sempre para o sacador um fator positivo, e nunca negativo.
O saque, mais do que qualquer outro golpe, é uma questão de treino, treino e mais treino, e é com toda a certeza o menos treinado em todas as classes. Treino e só treino acostumarão seus músculos a responder ao comando de sua mente.
É o único golpe no jogo de tênis, no qual você não é afetado pelo golpe do adversário.
O Saque é o Pricipal Golpe
Quando você faz um bom lançamento.
Pode só estar querendo sacar.
É através do lançamento perfeito
Que o saque sairá chapado,
Com efeito, forte ou devagar.
Se o lançamento não estiver no ponto ideal,
Você deve recusar,
Quique a bolinha três vezes no chão,
Para retomar a concentração e o seu corpo relaxar.
Dose a sua auto-estima, pensando, primeiro, só em melhorar.
Seja um sacador paciente,
Disciplinado e persistente.
O saque poderá ser a sua arma importante
Que irá “matar” pontos há todos instantes,
É só você treinar, treinar e acreditar.
Aprenda a Usar os Pés Durante o Saque
Sabemos que atualmente o saque é o golpe mais importante do tênis, principalmente nos jogos disputados em quadras de piso rápido. Os estudos mais recentes investigaram com maior atenção este golpe, sob vários aspectos: velocidade do saque, lançamento da bola (”toss”), ponto ideal do contato raquete-bola, movimento de pronação do antebraço, tipos de raquetes/cordas mais eficientes para sacar, entre outros que também serão abordados posteriormente.
Porém, poucos desses estudos levaram em conta a importância dos pés durante a execução do saque. Mostrarei as técnicas de pés utilizadas, suas vantagens e desvantagens, e como vocês poderão adequar estas técnicas ao estilo de jogo, estatura e objetivos.
Ao observarmos grandes sacadores, podemos identificar duas técnicas de pés utilizadas:
Técnica que consiste em conduzir o pé de trás (posterior) em direção ao pé da frente (anterior) durante a execução do saque, como mostram as figuras abaixo:
Vantagens: Maior impulsão vertical, o que permite uma maior altura de contato raquete-bola, aumentando assim a chance de a bola passar sobre a rede e cair na área de saque.
Desvantagens: Quando ocorre a condução do pé de trás (posterior) em direção ao pé da frente (anterior), o braço dominante (que segura a raquete) é posicionado mais próximo ao tronco, diminuindo a distância que o sacador terá para acelerar a raquete em direção à bola, o que consequentemente diminuirá a potência.
Vantagens: Maior potência, pois o braço dominante posiciona-se mais afastado do tronco, permitindo ao sacador maior aceleração da raquete. Além disso, ocorre um maior deslocamento do corpo em direção à rede, aumentando a amplitude do primeiro passo, ou seja, o sacador “cai” mais dentro da quadra após o saque.
Desvantagens: A altura de contato raquete-bola é menor em comparação à técnica que dificulta a passagem da bola sobre a rede.
Como escolher sua técnica
Estilo de Jogo - Jogadores de estilo saque-voleio devem optar pela técnica pois poderão chegar à rede mais rapidamente devido ao primeiro passo após o saque ser maior.
Potência - Quem necessita aumentar a potência do saque, deve utilizar a técnica devido à maior possibilidade de aceleração do braço e conseqüente melhor transferência de energia para a bola.
Estatura - Os jogadores de baixa estatura devem optar pela técnica, pois assim poderão golpear a bola em um ponto mais alto e transpor a rede com maior facilidade. Jogadores de estatura alta podem utilizar ambas as técnicas, devendo optar por uma delas com dependência em outras características.
Primeiro e segundo saque - Com as informações anteriores, podemos concluir que seria mais adequado utilizarmos as técnica para executar o primeiro saque, objetivando uma maior potência, além de facilitar a subida à rede. Por outro lado, a tácnica seria mais adequada para o segundo saque, devido à uma maior altura de contato, o que facilitaria uma passagem mais alta da bola sobre a rede, característica deste saque.
Aumenta a potencia do seu saque.
Qualquer tenista com um pouco de experiência sabe que o saque é o golpe mais importante do tênis. Mas quando vai para a quadra, mesmo concentrando-se, respirando profundamente… só consegue sacar uma bola lenta e ainda recebe um winner na paralela como devolução.
Se você quer aumentar a potência de seu saque, leia as dicas abaixo e pratique! Afinal, o saque é o único golpe do tênis em que você não vai precisar de um parceiro para praticá-lo.
Um saque potente começa pela base: mantenha os pés em um afastamento ligeiramente maior que os ombros. Para os jogadores destros, o pé da frente deve estar direcionado ao poste direito da rede, ou seja, a 45°. O pé de trás deve posicionar-se paralelamente à linha de base.
Com este posicionamento, o balanço do saque será facilitado: após o lançamento da bola (toss), o peso do corpo deverá estar mais concentrado no pé de trás, pronto para ser transferido para o pé da frente, aumentando assim a transferência de energia para a bola e conseqüentemente aumentando a potência do saque.
Lançamento da Bola (toss)
O lançamento da bola é um dos componentes mais importantes do saque. Se você não lançar a bola no ponto ideal, vai ter de ajustar o corpo para golpeá-la. Mas você já fez este ajuste para todos os outros golpes, então aproveite o saque, onde você mesmo lança a bola que vai bater.
O ponto ideal do toss depende de três eixos:
eixo antero-posterior (da frente para trás)
Lance a bola um pouco a frente da linha de base, isso obrigará você a sacar caindo sobre a bola, o que aumentará a potência do seu saque. Após o contato com a bola você deve aterrissar dentro da quadra.
eixo latero-lateral (da direita para esquerda)
A bola deve ser lançada ligeiramente à direita do sacador destro, ou a esquerda do sacador canhoto. Isso aumentará a amplitude do saque, permitindo uma maior aceleração do braço em direção à bola. Portanto, se você é destro, por exemplo, saque da direita para a esquerda, cruzando o braço sobre o tronco.
eixo crânio-caudal (de cima para baixo)
Se a bola for lançada mais alta que a altura máxima alcançada pelo sacador com o cotovelo estendido, duas falhas vão ocorrer:
o sacador vai perder o ritmo do saque, pois vai ser obrigado a desacelerar muito o movimento do braço que segura a raquete para esperar a bola descer até o ponto de contato;
a precisão do sacador terá de ser maior, pois golpeará a bola na descendente.
Portanto, procure lançar a bola só até o ponto onde você consegue alcançá-la e sem deixá-la cair. Isso fará com que você tenha que acelerar mais o braço, aumentando a potência do saque.
Contato raquete-bola
Aqui está a grande diferença entre um saque rápido e um saque lento. A potência do saque é determinada, principalmente, pela velocidade com que a raquete atinge a bola. Portanto relaxe, literalmente! Só assim você poderá acelerar bastante sua raquete em direção à bola até o momento do contato.
Outra dica importante é: não segure o cabo da raquete com muita força, isto vai impedir um movimento mais solto.
Se você acelerou bastante a raquete até o contato, sua terminação também deverá ser ampla, caso contrário ocorrerá uma desaceleração muito brusca, potencialmente causadora de lesões.
Nesta fase, o movimento de flexão do punho (snap) é muito importante para controlar o saque. Quanto mais potente o saque, mais radical deverá ser o fim de encaixar a bola na área de saque.
Porém, poucos desses estudos levaram em conta a importância dos pés durante a execução do saque. Mostrarei as técnicas de pés utilizadas, suas vantagens e desvantagens, e como vocês poderão adequar estas técnicas ao estilo de jogo, estatura e objetivos.
Ao observarmos grandes sacadores, podemos identificar duas técnicas de pés utilizadas:
Técnica que consiste em conduzir o pé de trás (posterior) em direção ao pé da frente (anterior) durante a execução do saque, como mostram as figuras abaixo:
Vantagens: Maior impulsão vertical, o que permite uma maior altura de contato raquete-bola, aumentando assim a chance de a bola passar sobre a rede e cair na área de saque.
Desvantagens: Quando ocorre a condução do pé de trás (posterior) em direção ao pé da frente (anterior), o braço dominante (que segura a raquete) é posicionado mais próximo ao tronco, diminuindo a distância que o sacador terá para acelerar a raquete em direção à bola, o que consequentemente diminuirá a potência.
Vantagens: Maior potência, pois o braço dominante posiciona-se mais afastado do tronco, permitindo ao sacador maior aceleração da raquete. Além disso, ocorre um maior deslocamento do corpo em direção à rede, aumentando a amplitude do primeiro passo, ou seja, o sacador “cai” mais dentro da quadra após o saque.
Desvantagens: A altura de contato raquete-bola é menor em comparação à técnica que dificulta a passagem da bola sobre a rede.
Como escolher sua técnica
Estilo de Jogo - Jogadores de estilo saque-voleio devem optar pela técnica pois poderão chegar à rede mais rapidamente devido ao primeiro passo após o saque ser maior.
Potência - Quem necessita aumentar a potência do saque, deve utilizar a técnica devido à maior possibilidade de aceleração do braço e conseqüente melhor transferência de energia para a bola.
Estatura - Os jogadores de baixa estatura devem optar pela técnica, pois assim poderão golpear a bola em um ponto mais alto e transpor a rede com maior facilidade. Jogadores de estatura alta podem utilizar ambas as técnicas, devendo optar por uma delas com dependência em outras características.
Primeiro e segundo saque - Com as informações anteriores, podemos concluir que seria mais adequado utilizarmos as técnica para executar o primeiro saque, objetivando uma maior potência, além de facilitar a subida à rede. Por outro lado, a tácnica seria mais adequada para o segundo saque, devido à uma maior altura de contato, o que facilitaria uma passagem mais alta da bola sobre a rede, característica deste saque.
Aumenta a potencia do seu saque.
Qualquer tenista com um pouco de experiência sabe que o saque é o golpe mais importante do tênis. Mas quando vai para a quadra, mesmo concentrando-se, respirando profundamente… só consegue sacar uma bola lenta e ainda recebe um winner na paralela como devolução.
Se você quer aumentar a potência de seu saque, leia as dicas abaixo e pratique! Afinal, o saque é o único golpe do tênis em que você não vai precisar de um parceiro para praticá-lo.
Um saque potente começa pela base: mantenha os pés em um afastamento ligeiramente maior que os ombros. Para os jogadores destros, o pé da frente deve estar direcionado ao poste direito da rede, ou seja, a 45°. O pé de trás deve posicionar-se paralelamente à linha de base.
Com este posicionamento, o balanço do saque será facilitado: após o lançamento da bola (toss), o peso do corpo deverá estar mais concentrado no pé de trás, pronto para ser transferido para o pé da frente, aumentando assim a transferência de energia para a bola e conseqüentemente aumentando a potência do saque.
Lançamento da Bola (toss)
O lançamento da bola é um dos componentes mais importantes do saque. Se você não lançar a bola no ponto ideal, vai ter de ajustar o corpo para golpeá-la. Mas você já fez este ajuste para todos os outros golpes, então aproveite o saque, onde você mesmo lança a bola que vai bater.
O ponto ideal do toss depende de três eixos:
eixo antero-posterior (da frente para trás)
Lance a bola um pouco a frente da linha de base, isso obrigará você a sacar caindo sobre a bola, o que aumentará a potência do seu saque. Após o contato com a bola você deve aterrissar dentro da quadra.
eixo latero-lateral (da direita para esquerda)
A bola deve ser lançada ligeiramente à direita do sacador destro, ou a esquerda do sacador canhoto. Isso aumentará a amplitude do saque, permitindo uma maior aceleração do braço em direção à bola. Portanto, se você é destro, por exemplo, saque da direita para a esquerda, cruzando o braço sobre o tronco.
eixo crânio-caudal (de cima para baixo)
Se a bola for lançada mais alta que a altura máxima alcançada pelo sacador com o cotovelo estendido, duas falhas vão ocorrer:
o sacador vai perder o ritmo do saque, pois vai ser obrigado a desacelerar muito o movimento do braço que segura a raquete para esperar a bola descer até o ponto de contato;
a precisão do sacador terá de ser maior, pois golpeará a bola na descendente.
Portanto, procure lançar a bola só até o ponto onde você consegue alcançá-la e sem deixá-la cair. Isso fará com que você tenha que acelerar mais o braço, aumentando a potência do saque.
Contato raquete-bola
Aqui está a grande diferença entre um saque rápido e um saque lento. A potência do saque é determinada, principalmente, pela velocidade com que a raquete atinge a bola. Portanto relaxe, literalmente! Só assim você poderá acelerar bastante sua raquete em direção à bola até o momento do contato.
Outra dica importante é: não segure o cabo da raquete com muita força, isto vai impedir um movimento mais solto.
Se você acelerou bastante a raquete até o contato, sua terminação também deverá ser ampla, caso contrário ocorrerá uma desaceleração muito brusca, potencialmente causadora de lesões.
Nesta fase, o movimento de flexão do punho (snap) é muito importante para controlar o saque. Quanto mais potente o saque, mais radical deverá ser o fim de encaixar a bola na área de saque.
domingo, 27 de junho de 2010
Código Para Àrbitos
Da mesma maneira que se requer dos jogadores um alto nível de profissionalismo e comportamento, esperamos
também um alto nível de profissionalismo dos árbitros e todos aqueles que trabalham nos torneios.
Seguem alguns requisitos:
1. Os árbitros devem estar em boa condição física;
2. Os árbitros devem ter uma visão natural ou corrigida 20-20 e audição normal;
3. Os árbitros devem ser pontuais em todas as partidas em que estiverem designados;
4. Os árbitros devem estudar, compreender e dominar as Regras e Procedimentos do Tênis;
5. Os árbitros devem manter sua imagem de forma conveniente à dignidade e integridade do jogo de tênis;
6. Os árbitros não podem ingerir bebidas alcoólicas antes das partidas que estiverem designados;
7. Os árbitros não atuarão em qualquer partida em que tenha alguma relação com algum dos jogadores que
possa ser considerada de interesse, que de alguma maneira possa se duvidar de sua imparcialidade;
8. Os árbitros podem, quando solicitados, comentar com os jogadores as interpretações das regras com o intuito
de melhorar a arbitragem e a conduta dos jogadores. Os árbitros podem ficar hospedados no mesmo hotel
dos jogadores e também participar de eventos sociais onde os jogadores estejam presentes;
9. Os árbitros não devem criticar nem tentar explicar chamadas ou decisões de outros árbitros a ninguém, salvo
aos próprios árbitros envolvidos, ao árbitro geral e chefe de juizes;
10. Os árbitros não podem apostar de nenhuma maneira em qualquer prova tenística;
11. Os árbitros não poderão, salvo em situações para controlar o público, conversar com espectadores antes,
durante ou depois da partida;
12. Os árbitros não poderão participar de entrevistas ou reuniões com jornalistas onde suas declarações sobre
arbitragem possam ser escritas ou gravadas, sem prévia autorização do árbitro geral;
13. Os árbitros deverão manter sempre uma completa imparcialidade em relação à todos os jogadores e não
estabelecerão nenhuma relação ou ação que possa gerar qualquer dúvida referente a sua imparcialidade
como árbitro de tênis;
14. Os árbitros deverão ter uma conduta, a todo momento, profissional e ética, respeitando sempre a autoridade
do árbitro geral, árbitros auxiliares e todo pessoal envolvido com o torneio.
também um alto nível de profissionalismo dos árbitros e todos aqueles que trabalham nos torneios.
Seguem alguns requisitos:
1. Os árbitros devem estar em boa condição física;
2. Os árbitros devem ter uma visão natural ou corrigida 20-20 e audição normal;
3. Os árbitros devem ser pontuais em todas as partidas em que estiverem designados;
4. Os árbitros devem estudar, compreender e dominar as Regras e Procedimentos do Tênis;
5. Os árbitros devem manter sua imagem de forma conveniente à dignidade e integridade do jogo de tênis;
6. Os árbitros não podem ingerir bebidas alcoólicas antes das partidas que estiverem designados;
7. Os árbitros não atuarão em qualquer partida em que tenha alguma relação com algum dos jogadores que
possa ser considerada de interesse, que de alguma maneira possa se duvidar de sua imparcialidade;
8. Os árbitros podem, quando solicitados, comentar com os jogadores as interpretações das regras com o intuito
de melhorar a arbitragem e a conduta dos jogadores. Os árbitros podem ficar hospedados no mesmo hotel
dos jogadores e também participar de eventos sociais onde os jogadores estejam presentes;
9. Os árbitros não devem criticar nem tentar explicar chamadas ou decisões de outros árbitros a ninguém, salvo
aos próprios árbitros envolvidos, ao árbitro geral e chefe de juizes;
10. Os árbitros não podem apostar de nenhuma maneira em qualquer prova tenística;
11. Os árbitros não poderão, salvo em situações para controlar o público, conversar com espectadores antes,
durante ou depois da partida;
12. Os árbitros não poderão participar de entrevistas ou reuniões com jornalistas onde suas declarações sobre
arbitragem possam ser escritas ou gravadas, sem prévia autorização do árbitro geral;
13. Os árbitros deverão manter sempre uma completa imparcialidade em relação à todos os jogadores e não
estabelecerão nenhuma relação ou ação que possa gerar qualquer dúvida referente a sua imparcialidade
como árbitro de tênis;
14. Os árbitros deverão ter uma conduta, a todo momento, profissional e ética, respeitando sempre a autoridade
do árbitro geral, árbitros auxiliares e todo pessoal envolvido com o torneio.
Medidas Oficiais da Quadra
Comprimento 23,77 m
Largura para prova de simples 8,23 m
Largura para prova de duplas 10,97 m
POSTE DE SUSTENTAÇÃO DA REDE
Altura 1,07 m
Afastamento da linha lateral (parte externa da linha de duplas) 0,914 m (de cada lado)
CADEIRA DE ÁRBITRO
Altura (assento) mínimo 1,82 / máximo 2,40 m
Posição a 1,20 m do poste de rede
PAUS DE SIMPLES
Altura 1,07 m (de sua base até o encaixe na rede)
Afastamento da linha lateral 0,914 m de distância da linha de simples
REDE
Altura 0,914 m no centro
Cinta ou Fita de Sustentação do Centro da Rede máximo de 0,05 m
Cinta ou Fita de Sustentação do cabo da Rede mínimo 0,051 / máximo 0,063 m
LINHAS
Linha central de serviço 0,051 m de largura
Linha de base (marca central) 0,102 m de comprimento
Todas as demais linhas deverão ter não menos que 0,025 m e não mais de 0,051 m de largura, com exceção da
linha de base que poderá ter até 0,102 m de largura.
DISTÂNCIAS DAS LINHAS (BASE E LATERAL)
Em caso de campeonatos oficiais, deverá haver uma distância após as linhas de base de não menos que 6,40 m e
de 3,66 m das linhas laterais.
Para torneios supervisionados e oficiais da CBT as distâncias mínimas recomendadas são 5,5 m nos fundos e 3 m
nas laterais.
Largura para prova de simples 8,23 m
Largura para prova de duplas 10,97 m
POSTE DE SUSTENTAÇÃO DA REDE
Altura 1,07 m
Afastamento da linha lateral (parte externa da linha de duplas) 0,914 m (de cada lado)
CADEIRA DE ÁRBITRO
Altura (assento) mínimo 1,82 / máximo 2,40 m
Posição a 1,20 m do poste de rede
PAUS DE SIMPLES
Altura 1,07 m (de sua base até o encaixe na rede)
Afastamento da linha lateral 0,914 m de distância da linha de simples
REDE
Altura 0,914 m no centro
Cinta ou Fita de Sustentação do Centro da Rede máximo de 0,05 m
Cinta ou Fita de Sustentação do cabo da Rede mínimo 0,051 / máximo 0,063 m
LINHAS
Linha central de serviço 0,051 m de largura
Linha de base (marca central) 0,102 m de comprimento
Todas as demais linhas deverão ter não menos que 0,025 m e não mais de 0,051 m de largura, com exceção da
linha de base que poderá ter até 0,102 m de largura.
DISTÂNCIAS DAS LINHAS (BASE E LATERAL)
Em caso de campeonatos oficiais, deverá haver uma distância após as linhas de base de não menos que 6,40 m e
de 3,66 m das linhas laterais.
Para torneios supervisionados e oficiais da CBT as distâncias mínimas recomendadas são 5,5 m nos fundos e 3 m
nas laterais.
Regras de Tênis
Regra 1
A QUADRA (Antiga 1 e 34)
A quadra deve ser um retângulo de 23,77 m de comprimento por 8,23 m de largura, para os jogos de simples. Para
os jogos de duplas e quadra deve medir 10,97m de largura.
Deve ser dividida ao meio por uma rede suspensa através de uma corda ou cabo metálico, e ser suspensa por dois
postes numa altura de 1,07m. A rede deve estar completamente estendida de modo que não haja espaço entre os
dois postes da rede e ter uma malha suficientemente pequena para que a bola não passe através dela. A altura da
rede no centro da mesma deve ser de 0,914m, a qual deve estar presa no centro por uma faixa. Uma banda deve
tapar a corda metálica ou o cabo do topo da rede. A faixa e a banda da rede devem ser completamente da cor
branca.
· O diâmetro máximo da corda ou cabo de metal é de 0,8cm.
· A largura máxima da faixa central deve ser de 5 cm.
· A faixa da rede deve ter entre 5 cm e 6,35 cm para cada lado.
Para os jogos de duplas, os centros dos postes da rede devem estar a 0,914 m fora da quadra de dupla de cada
lado.
Para os jogos de simples, se a rede de simples é usada, os centros dos postes da rede devem estar a 0,914 m fora
da quadra de simples de cada lado. Se uma rede de duplas é usada, então a rede deve ser erguida por dois postes
de simples, cada um com uma altura de 1,07 m , o qual os centros devem estar a 0,914 m da quadra de simples de
cada lado.
· Os postes da rede não podem ter mais que 15cm de diâmetro.
· Os postes de simples não podem ter mais que 7,5 cm de diâmetro.
· Os postes da rede e os postes de simples não podem ter mais que 2,5 cm acima do topo da rede.
As linhas no final da quadra são chamadas de linhas de base e as linhas nas laterais da quadra são chamadas de
linhas laterais.
Duas linhas devem ser estendidas entre as linhas laterais da quadra, medindo 6,40 m de cada lado da rede
paralelas com a rede. Estas linhas são chamadas de linha de serviço. Em cada lado da rede, as áreas entre a linha
de serviço e a rede são divididas em duas partes iguais, que são as áreas de serviço, divididas por uma linha
central. A linha central deve estar estendida paralelamente com as linhas laterais da quadra de simples e estar no
meio delas.
Cada linha de base deve ser dividida ao meio por uma marca central de 10 cm de comprimento, a qual deve ser
estendida dentro da quadra paralela com as linhas laterais da quadra.
· A linha de centro e a marca central devem ter 5 cm de largura.
· As outras linhas da quadra podem ter entre 2,5 cm e 5 cm de largura, exceto as linhas de base, que podem ter
até 10 cm.
Todas as medidas da quadra devem ser feitas de fora das linhas e todas as linhas da quadra devem ser da mesma
cor, claramente contrastando com a cor da quadra.
Regra 2
INSTALAÇÕES PERMANENTES DA QUADRA (Antiga 2)
As instalações permanentes da quadra incluem as partes de trás e as partes do lado, os espectadores, os estandes e
as cadeiras dos espectadores, e todas as outras instalações em volta e acima da quadra, o juiz de cadeira, os juízes
de linha, o juiz de net e os boleiros em suas reconhecidas posições.
Em um jogo de simples, jogado com postes de duplas e com postes de simples, o poste da rede e a parte fora da
rede desde o poste de simples é uma instalação permanente e não é considerada como poste da rede ou parte da
rede.
Regra 3
A BOLA (Antiga 3, 13, 27 e 32)
A Federação Internacional de Tênis indica a regra na questão de qual bola ou protótipo está ou não aprovada para
jogo.
Os organizadores do evento devem anunciar antes de começar as disputas:
a) O número de bolas em jogo (2, 3, 4 ou 6).
b) A política de troca de bolas, se tiver.
Trocas de bolas, se houver, devem ser feitas desta maneira:
i. Após um número ímpar de games, que neste caso, a primeira troca de bolas deve ser feita dois games
mais cedo do resto do jogo, pelo aquecimento. O tie-break conta como um game para a troca de
bolas. A troca de bolas não deve ser feita no começo do tie-break. Neste caso, a troca de bolas deve
ser retardada até o começo do segundo game do próximo set, ou
ii. No começo do set.
Se a bola em jogo estoura ou fura durante o ponto, o ponto deve ser jogado novamente.
Caso 1: Se a bola está um pouco murcha (soft) no final do ponto, o ponto deve ser jogado novamente?
Decisão: Se a bola está um pouco murcha (soft), e não estourou, o ponto não deve ser repetido.
Nota: Qualquer bola para ser usada em um torneio o qual está sendo jogado pelas regras de tênis, deve ter seu
nome aprovado pela lista oficial da Federação Internacional de Tênis.
Regra 4
A RAQUETE (Antiga 4)
A Federação Internacional de Tênis indica na questão de qual raquete ou protótipo está aprovada ou não para jogo.
Caso 1 - Pode haver mais de um jogo de cordas na face de uma raquete ?
Decisão - Não. A regra menciona claramente um padrão e não padrões de cordas cruzadas.
Caso 2 - Pode um padrão de encordoamento ser considerado genericamente uniforme e reto se as cordas estão
em mais de um plano?
Decisão - Não.
Caso 3 - Pode o anti-vibrador ser colocado nas cordas da raquete? Se afirmativo, onde ele pode ser colocado?
Decisão - Sim, mas este dispositivo só pode ser colocado fora das cordas cruzadas.
Caso 4 - Durante a partida, um jogador acidentalmente quebra a corda de sua raquete. Pode ele continuar a jogar
outro ponto com esta raquete?
Decisão – Sim, exceto quando especificadamente proibido por outros organizadores de evento.
Caso 5: É permitido ao jogador usar mais que uma raquete ao mesmo tempo durante o jogo?
Decisão: Não.
Caso 6 - Pode uma bateria que afete as características de jogo ser incorporada à raquete?
Decisão - Não. Uma bateria é proibida pois é uma fonte de energia.
Regra 5
CONTAGEM NO GAME (Antiga 26 e 27)
a) Contagem Padrão
A contagem padrão é chamada sempre com o escore do sacador primeiro:
Sem ponto - “Zero”
Primeiro ponto - “15”
Segundo ponto - “30”
Terceiro ponto - “40”
Quarto ponto - “Game”
Exceto se ambos os jogadores ou time ganharam três pontos, o escore é “Iguais”.
Após “Iguais”, o escore é “Vantagem” para o jogador ou time que ganhar o próximo ponto. Se o mesmo
jogador ou time ganhar o próximo ponto, então ele ganha o “Game”, se o oponente vier a ganhar este
próximo ponto, então o escore é novamente “Iguais”. O jogador/time precisa ganhar dois pontos
consecutivos para ganhar o “Game”
b) Tie-break
Durante o tie-break, os pontos são chamados assim: “Zero”, “1”, “2”, “3”, etc. O jogador ou time que
ganhar primeiro sete pontos ganha o “Game” e o “Set”, desde que tenha uma margem de dois pontos
sobre o seu oponente. Se necessário, o tie-break continua até que esta margem seja atingida.
O jogador que tem a vez de sacar é o sacador no primeiro ponto do tie-break. Os seguintes dois pontos
deverão ser servidos pelo oponente (s) (em duplas, um dos jogadores do time oponente deve servir). Após
este, cada jogador/time deve servir alternadamente por dois pontos consecutivos até o final do tie-break (
em duplas, a rotação dos serviços deve continuar na mesma ordem durante aquele set em curso). O
jogador ou time que serviu primeiro no tie-break deve ser o recebedor no primeiro game do set seguinte.
Regra 6
CONTAGEM NO SET (Antiga 27)
Existem diferentes métodos de contagem no set. Os dois principais são o “Advantage Set” e o “Set com Tie-break” .
Cada método pode ser usado desde que anunciado antes do começo do evento. Se o método com Tie-break será
usado, então ele deve ser anunciado que ao final do set será jogado como “Tie-break”.
a) “ Advantage Set”
O primeiro jogador/time que ganhar seis games ganha o “Set”, desde que tenha uma margem de dois
games sobre o seu oponente(s). Se necessário, o “Set” deve continuar até esta margem ser atingida.
b) “Set com Tie-break”
O primeiro jogador/time que ganhar seis games ganha o “Set”, desde que tenha uma margem de dois
games sobre seu oponente(s). Se o escore chega a seis games iguais, um Tie-break deve ser jogado.
Regra 7
CONTAGEM NO JOGO (Antiga 28)
O jogo pode ser jogado em melhor de 3 sets (o jogador/time precisa vencer 2 sets para ganhar a partida) ou melhor
de 5 sets (o jogador/time precisa vencer 3 sets para ganhar a partida).
Regra 8
SACADOR E RECEBEDOR (Antiga 5)
Os jogadores/times ficam em lados opostos á rede. O sacador é o jogador que coloca a bola em jogo para o
primeiro ponto. O recebedor é o jogador que está pronto para retornar a bola servida pelo sacador.
Caso 1: É permitido ao recebedor posicionar-se fora das linhas da quadra?
Decisão: Sim. O recebedor pode ficar em qualquer posição dentro ou fora das linhas do seu lado da rede.
Regra 9
TROCA DE LADO E SERVIÇO (Antiga 6)
A troca de lados e a escolha do sacador ou recebedor no primeiro game do jogo deve ser decidida por sorteio antes
do aquecimento. O jogador/time que vencer o sorteio pode escolher:
a) O direito de sacar ou receber no primeiro game do jogo, neste caso o seu oponente(s) pode escolher o
lado da quadra para o primeiro game do jogo; ou
b) O lado da quadra para o primeiro game do jogo, neste caso o seu oponente(s) pode escolher entre sacar e
receber no primeiro game do jogo; ou
c) Requerer que seu oponente(s) faça uma das escolhas acima.
Caso 1: Ambos os jogadores/time tem o direito de novas escolhas se o aquecimento é paralisado e os jogadores
deixam a quadra?
Decisão: Sim. O resultado original do sorteio permanece, mas novas escolhas podem ser feitas por ambos os
jogadores/time.
Regra 10
TROCA DE LADOS (Antiga 16 e 27)
Os jogadores devem trocar de lado ao fim do primeiro, terceiro, e cada subseqüente game ímpar de cada set. Os
jogadores também devem trocar de lado ao final de cada set, a não ser que o número total de games seja par,
neste caso, os jogadores devem trocar de lado no primeiro game do set seguinte.
Durante o Tie-break, os jogadores devem trocar de lado após seis pontos.
Regra 11
A BOLA EM JOGO (Antiga 17)
A não ser por uma falta ou let chamado, a bola está em jogo desde o momento que o sacador golpeia a bola, e ela
se mantém em jogo até o ponto ser decidido.
Regra 12
A BOLA TOCA A LINHA ( Antiga 22)
Se a bola toca a linha, é considerada como se ela tocasse a quadra marcada por esta linha.
Regra 13
A BOLA TOCA UMA INSTALAÇÃO PERMANENTE (Antiga 23)
Se a bola em jogo toca uma instalação permanente após ter tocado na quadra correta, o jogador que golpeou a
bola ganha o ponto. Se a bola em jogo toca uma instalação permanente antes de tocar o solo, o jogador que
golpeou a bola perde o ponto.
Regra 14
ORDEM DE SERVIÇO (Antiga 15 e 35)
Ao final de cada game, o recebedor então será o sacador e o sacador será o recebedor do próximo game.
Em duplas, o time que está ao serviço no primeiro game de cada set decide qual dos dois jogadores servirá naquele
respectivo game. Similarmente, antes do segundo game começar, seus oponentes devem decidir qual deles deve
executar o serviço para aquele game. O parceiro do jogador que serviu no primeiro game deverá servir no terceiro
game e o parceiro do jogador que serviu no no segundo game deverá servir no quarto game.
Esta rotação continua até o final do set.
Regra 15
ORDEM DE RECEBIMENTO DE DUPLAS (Antiga 35, 36 e 40)
O time que irá receber no primeiro game do set deve decidir qual jogador deve receber o primeiro ponto no game.
Similarmente, antes do segundo game começar, seus oponentes devem decidir qual dos dois jogadores deve
receber o primeiro ponto deste game. O jogador que foi o parceiro do recebedor do primeiro ponto deve receber o
segundo ponto do game e esta rotação deve continuar até o final do game e do set.
Após o recebedor ter retornado a bola, quaisquer um dos jogadores do time podem golpear a bola.
Caso 1: É permitido a um membro de uma dupla jogar sozinho contra seus oponentes?
Decisão: Não.
Regra 16
O SERVIÇO (Antiga 7)
Imediatamente antes de começar a o serviço, o sacador deve estar parado com ambos os pés atrás da linha de base
e entre a linha imaginária do centro da quadra e a linha lateral.
O sacador deve lançar a bola com a mão em qualquer direção e golpear a bola com a raquete antes que ele toque o
solo. O movimento do serviço é completado quando a raquete do jogador golpeia a bola. O jogador está apto a
usar a raquete para lançar a bola com a raquete se ele tem somente um braço.
Regra 17
SERVINDO (Antiga 9 e 27)
Quando servindo no jogo padrão, o sacador deve ficar atrás alternadamente de cada metade da quadra,
começando da metade direita da quadra em cada game.
No tie-break, o serviço deve ser atrás alternadamente de metade da quadra, com o primeiro sacador sacando da
metade direita da quadra.
O serviço deve passar sobre a rede e tocar a quadra de serviço diagonalmente oposta, antes do recebedor efetuar
o retorno.
Regra 18
FOOT FAULT (FALTA DE PÉ) (Antiga 7 e 8)
O sacador, durante a execução do serviço não poderá:
a) Mudar a sua posição andando ou correndo. Pequenos movimentos dos pés são permitidos; ou
b) Tocar a linha de base da quadra com qualquer pé; ou
c) Tocar a área fora da linha lateral imaginária da extensão da quadra com qualquer pé; ou
d) Tocar a extensão imaginária da marca central com qualquer pé.
Se o sacador quebra esta regra é um “Foot Fault”
Caso 1: Num jogo de simples, está o sacador permitido servir estando posicionado atrás da parte da linha de base
entre a linha da quadra de simples e a linha de duplas?
Decisão: Não
Caso 2: É permitido ao sacador ter um ou ambos os pés fora do chão?
Decisão: Sim.
Regra 19
FALTA DE SERVIÇO (Antiga 10 e 39)
O serviço é uma falta se:
a) O sacador quebra as regras 16, 17 e 18; ou
b) O sacador erra a bola no ar na tentativa de golpeá-la; ou
c) A bola sacada toca uma instalação permanente, paus de simples ou poste da rede antes de tocar no solo;
ou
d) A bola servida toca o sacador ou o companheiro do sacador, ou qualquer coisa que o sacador ou o
companheiro do sacador use ou carregue.
Caso 1: Após lançar a bola para sacar, o sacador decide não golpeá-la e recolhe a bola. Isso é uma falta?
Decisão: Não. O jogador, que lança a bola e então decide não golpeá-la, é permitido que pegue a bola com sua
mão ou sua raquete, ou que pique a bola novamente no chão.
Caso 2: Durante um jogo de simples, numa quadra com postes de simples a bola servida toca o pau de simples e
então cai na quadra de serviço correta. Este serviço é uma falta?
Decisão: Sim.
Regra 20
SEGUNDO SERVIÇO (Antiga 11)
Se o primeiro serviço é uma falta, o sacador deve servir novamente sem atraso atrás do mesmo lado da quadra o
qual a falta prévia foi servida, a não ser que o serviço tenha sido executado do lado errado da quadra.
Regra 21
QUANDO SERVIR E RECEBER (Antiga 12 e 30)
O sacador não deve efetuar o serviço se o recebedor não está pronto. Entretanto, o recebedor deve jogar no passo
razoável do sacador e estar pronto para receber quando o servidor estiver pronto para sacar.
O recebedor que tenta devolver o serviço é considerado como pronto para iniciar o ponto. Se é demonstrado que
o recebedor não está pronto, não pode-se chamar uma falta de serviço.
Regra 22
O “LET” DURANTE O SERVIÇO (Antiga 14)
O serviço é um let se:
a) A bola servida toca a rede, faixa ou banda, e de qualquer maneira é boa; ou, após bater na rede, faixa ou
banda, toca o recebedor ou o parceiro do recebedor ou qualquer coisa que ele use ou carregue antes de
bater no solo; ou
b) A bola é servida quando o recebedor não está pronto.
No caso do serviço ser um let, o saque em particular não conta, e o servidor deve servir novamente, mas um let de
serviço não cancela uma falta prévia.
Regra 23
O LET (Antiga 13 e 25)
Em todos os casos que o let é chamado, exceto quando um let no segundo serviço é chamado, todo o ponto deve
ser repetido.
Caso 1: Uma bola está em jogo e outra bola entra na quadra. Um let é chamado. O sacador tinha previamente
servido uma falta. É permitido ao sacador o primeiro ou segundo serviço?
Decisão: Primeiro serviço. Todo o ponto deve ser repetido.
Regra 24
O JOGADOR PERDE O PONTO (Antiga 18, 19, 20 e 40)
O Jogador perde o ponto se:
a) O jogador serve duas faltas consecutivas; ou
b) O jogador não consegue retornar a bola em jogo antes que ela pique duas vezes consecutivamente; ou
c) O jogador retorna a bola em jogo e ela toca o solo, ou um objeto fora da quadra correta; ou
d) O jogador retorna a bola e, antes que ela pique, ela toca uma instalação permanente; ou
e) O jogador deliberadamente toca ou apanha a bola em jogo com sua raquete ou deliberadamente toca
com sua raquete mais de uma vez na bola; ou
f) O jogador ou sua raquete, na sua mão ou não, ou qualquer coisa que ele use ou carregue toque a rede, os
postes da rede, os paus de simples, corda ou cabo de metal, faixa ou banda, ou a quadra de seu oponente
em qualquer tempo enquanto a bola esteja em jogo; ou
g) O jogador golpeia a bola antes que ela passe a rede; ou
h) A bola em jogo toca o jogador ou qualquer coisa que ele esteja usando ou carregando, exceto sua
raquete; ou
i) A bola em jogo toca a raquete quando o jogador não está segurando-a; ou
j) O jogador deliberadamente e materialmente muda a forma de sua raquete enquanto a bola esteja em
jogo; ou
k) Em duplas, ambos os jogadores tocam na bola na tentativa de retorná-la.
Caso 1: Após um serviço, sendo o primeiro serviço, a raquete voa fora da mão do sacador e toca a rede antes que a
bola tenha picado. Este serviço é uma falta ou o sacador perde o ponto?
Decisão: O sacador perde o ponto, porque a raquete toca a rede enquanto a bola está em jogo.
Caso 2: Após um serviço, sendo o primeiro serviço, a raquete voa fora da mão do sacador e toca a rede depois que
a bola picou fora da área correta de serviço. Este serviço é uma falta ou o sacador perde o ponto?
Decisão: Este serviço é uma falta, pois quando a raquete toca a rede a bola não estava mais em jogo.
Caso 3: Num jogo de duplas, o parceiro do recebedor toca a rede antes da bola que foi servida tocar na quadra fora
do quadrado correspondente ao serviço em questão. Qual a decisão correta?
Decisão: O time do recebedor perde o ponto, porque o parceiro de recebedor tocou a rede enquanto a bola estava
em jogo.
Caso 4: Pode o jogador perder o ponto se ele cruza a linha imaginária da extensão da rede antes ou depois de
golpear a bola?
Decisão: O jogador não perde o ponto em nenhum dos casos desde que ele não toque na quadra do oponente.
Caso 5: É permitido ao jogador pular sobre a rede e cair na quadra do oponente enquanto a bola está em jogo?
Decisão: Não. O jogador perde o ponto.
Caso 6: O jogador atira sua raquete enquanto a bola está em jogo. Ambos raquete e bola caem na quadra do
oponente e o oponente está impossibilitado de pegar a bola. Qual jogador ganha o ponto?
Decisão: O jogador que atirou sua raquete perde o ponto.
Caso 7: A bola foi servida e toca o recebedor ou em duplas o parceiro do recebedor antes de tocar no solo. Qual
jogador ganha o ponto?
Decisão: O sacador ganha o ponto, a não ser que seja um let de serviço.
Caso 8: O jogador estando posicionado fora da quadra bate na bola ou apanha a bola antes de efetuar o pique e
reclama o ponto porque a bola definitivamente estava indo para fora da quadra.
Decisão: O jogador perde o ponto, a não ser que efetue um bom retorno, neste caso o ponto continua.
Regra 25
UM BOM RETORNO (Antiga 24)
É um bom retorno se:
a) A bola toca a rede, o poste da rede, os postes de simples, a corda ou metal, a faixa ou banda, e desde que
passe por um ou passe por cima destes e toque o solo da quadra correta; exceto como está na Regra 2 e
24 (d); ou
b) Após a bola em jogo tocar o solo no lado correto e com efeito voltar sobre a rede, o jogador alcance a
bola sobre a rede e joga a bola na quadra correta desde que não quebre a regra 24; ou
c) A bola é retornada por fora dos postes da rede, mesmo acima ou abaixo da altura da rede, mesmo que
toque o poste da rede e desde que toque na quadra correta, exceto como está na Regra 2 e 24 (d); ou
d) A bola passa abaixo da rede entre os postes de simples e o adjacente poste de duplas sem tocar a rede, o
cabo da rede, o poste da rede e tocar no solo da quadra correta; ou
e) O jogador retorna a bola em jogo, a qual bate em outra bola na quadra do seu adversário.
Caso 1: O jogador retorna a bola a qual bate num poste de simples e então toca o solo da quadra do adversário.
Este é um bom retorno?
Decisão: Sim. Entretanto, se a bola foi servida e toca o poste de simples, este serviço é uma falta.
Caso 2: Uma bola em jogo bate em outra bola que estava na quadra. Qual a decisão correta?
Decisão: O jogo continua. Entretanto, se não está claro qual é a bola do jogo que foi retornada, um let deverá ser
chamado.
Regra 26
HINDRANCE (OBSTRUÇÃO) (Antiga 21, 25 e 36)
Se o jogador é obstruído em jogo deliberadamente por um ato de seu oponente(s), este jogador deve ganhar o
ponto.
Entretanto, o ponto deve ser repetido se o jogador que foi obstruído em jogo foi causado por um ato não
intencional de seu oponente(s), ou alguma coisa fora do controle dos jogadores (não incluindo uma instalação
permanente).
Caso 1: Um toque duplo na raquete não intencional é considerado Hindrance?
Decisão: Não. Veja também na Regra 24 (e).
Caso 2: O jogador reclama que parou o ponto porque pensou que seu oponente(s) foi obstruído. Isto é Hindrance?
Decisão: Não. O jogador perde o ponto.
Caso 3: Uma bola em jogo acerta um pássaro voando sobre a quadra. Isto é Hindrance?
Decisão: Sim, o ponto deve ser repetido.
Caso 4: Durante o ponto, a bola ou outro objeto está caído na quadra do mesmo lado do jogador e o ponto já tinha
começado. Isto é Hindrance?
Decisão: Não
Caso 5: Em duplas, onde o parceiro do sacador e o parceiro do recebedor devem posicionar-se?
Decisão: O parceiro do sacador e o parceiro do recebedor podem posicionar-se em qualquer posição em seu
próprio lado da rede, dentro ou fora da quadra. Entretanto, se o jogador está criando um Hindrance ao
oponente(s), a regra de Hindrance deve ser usada!
Regra 27
CORRIGINDO ERROS (Nova)
Como princípio, quando um erro a respeito das Regras de Tênis é descoberto, todos os pontos previamente
jogados permanecem. Erros descobertos devem ser corrigidos como a seguir:
a) ( Antiga 9 a, 11 & 27 b.iii)
Durante a disputa de um game ou um tie-break, se o jogador saca do lado errado da quadra, então deve
ser corrigido assim que o erro for descoberto e o sacador deve sacar do lado correto da quadra de acordo
com o escore. Uma falta de serviço que foi sacada antes do erro ser descoberto permanece.
b) ( Antiga 16 )
Durante a disputa de um game ou um tie-break, se os jogadores estão posicionados em lados errados na
quadra, o erro deve ser corrigidos tão logo seja descoberto e o sacador deve servir do lado correto da
quadra de acordo com o escore.
c) ( Antiga 15 & 37)
Se o jogador serve fora da ordem durante um game, o jogador que deveria originalmente sacar
deve fazê-lo tão logo o erro seja descoberto. Entretanto, se o game é completado antes que o erro seja
descoberto, a ordem de serviço deve permanecer alterada. Uma falta que for servida pelo oponente (s)
antes do erro ser descoberto não permanece. Em duplas, se os jogadores de um time sacam fora de
ordem, uma falta que for servida antes do erro ser descoberto permanece.
d) ( Antiga 27, Caso 3 )
Se o jogador serve fora da ordem durante o tie-break, e o erro é descoberto após um número par de
pontos, ter sido jogado, o erro é corrigido imediatamente. Se o erro é descoberto após um número ímpar
de pontos ter sido jogado, então a ordem de serviço permanece alterada.
Uma falta de serviço feita pelo oponente antes que o erro for descoberto não permanece.
Em duplas, se os jogadores de um time sacam fora de ordem, uma falta que for servida antes do erro ser
descoberto permanece.
e) ( Antiga 38)
Durante um game ou um tie-break em duplas, se ocorre um erro na ordem de recebimento, esta deve
permanecer alterada até o final daquele game em que o erro for descoberto. Para o próximo game em
que a dupla será recebedora no set, os jogadores devem assumir sua ordem original de recebimento do
saque.
f) (Antiga 27, Caso 1 )
Se um erro no tie-break é descoberto em 6 games iguais, quando tinha sido previamente acordado que o
set seria jogado como “Advantage set”, o erro deve ser corrigido imediatamente se somente um ponto foi
jogado. Se o erro for descoberto após o segundo ponto, o set deve continuar como “tie-break”.
g) (Antiga 27, Caso 2)
Se ocorre um erro num game normal que começou como 6 games iguais, quando tinha sido previamente
acordado que o set seria com “tie-break”, o erro deve ser corrigido imediatamente se somente um ponto
foi jogado. Se o erro é descoberto após o segundo ponto em jogo, então o set continua como “ Advantage
set” até o escore alcançar 8 games iguais ( ou um número par mais alto ), quando o tie-break então deve
ser jogado.
h) (Nova)
Se um erro em um “Advantage set” ou “Tie-break set” é descoberto, quando tinha sido
previamente acordado que o set final seria decidido no match tie-break, o erro deve ser corrigido
imediatamente se somente um ponto foi jogado. Se o erro é descoberto após o segundo ponto, o set
continua até um dos jogadores ou time ganhar três games ( e o set em curso ) ou se o escore alcançar um
empate em dois games, então um match tie-break deve ser jogado. Entretanto, se o erro é descoberto
após o quinto game ter começado, o set então continuará com um tie-break.
i) (Antiga 32 )
Se as bolas não são trocadas na seqüência correta, o erro deve ser corrigido quando o
jogador/time que deveria sacar com bolas novas for sacar novamente. Depois disso, as bolas devem ser
trocadas entre os números de games originalmente acordados. As bolas não devem ser trocadas durante
um game.
Regra 28
REGRA PARA OS OFICIAIS NA QUADRA (Antiga 29)
Para jogos onde oficiais são apontados, suas regras e responsabilidades estão no Regras para os Oficiais em
Quadra (Anexo 5).
Regra 29
JOGO CONTÍNUO ( Antiga 29 & 30)
Como princípio, o jogo deve ser contínuo, desde o momento que o jogo começa (quando o primeiro serviço do
jogo é posto em quadra) até o final do jogo.
a) Entre pontos, o máximo de vinte (20) segundos é permitido. Quando os jogadores trocam de lado no final
do game, o máximo de noventa (90) segundos é permitido. Entretando, após o primeiro game de cada set
e durante o tie-break, o jogo deve ser contínuo e os jogadores devem trocar de lado sem descanso. No
final de cada set então o set break deve ter no máximo cento e vinte (120) segundos.
b) O tempo máximo começa desde o momento que o ponto foi terminado até o próximo golpe ser efetuado
para o próximo ponto. Os Oganizadores de circuitos profissionais podem aplicar para a aprovação da ITF
para estender os noventa (90) segundos permitidos quando os jogadores trocam de lado no final do game
e os cento e vinte (120) segundos permitidos no set break.
c) Se, por razões fora do controle do jogador, sua roupa, tênis, ou equipamento necessário (excluindo
raquete), estão quebrados ou necessitam ser trocados, o jogador pode ter um tempo extra razoável para
retificar este problema.
d) Nenhum tempo extra deve ser dado ao jogador para recuperar sua condição física. Entretanto, se o
jogador sofrer uma condição médica tratável pode ser permitido um tempo médico de três minutos para
esta condição. O número limite para toilete/troca de roupa pode ser permitido, se for anunciado antes de
começar o evento.
e) Organizadores de eventos podem permitir um descanso de no máximo dez (10) minutos se for anunciado
antes de começar o evento. Este período de descanso deve ser tomado após o 3° set numa melhor de 5
sets, ou após o 2° set numa melhor de 3 sets.
f) O tempo de aquecimento deve ser de no máximo cinco (5) minutos, a não ser que seja decidido de outra
forma pelos organizadores.
Regra 30
INSTRUÇÃO ( Antiga 31)
Instrução é considerada como uma comunicação, conselho ou instrução de qualquer tipo, audível ou visível, para o
jogador.
Em eventos por equipes, quando um capitão da equipe está sentando na quadra, o capitão da equipe pode dar
instrução ao (s) jogador (es) durante o set break e quando os jogadores trocarem de lado na quadra, mas não
quando os jogadores trocam de lado após o primeiro game de cada set e também não durante o tie-break.
Em todos os outros jogos, a instrução não é permitida.
Caso 1: É permitido ao jogador receber instrução, se o seu técnico o está fazendo por sinais de maneira discreta?
Decisão: Não.
ANEXO I
A BOLA
a) A bola deve ter uma superfície externa composta por tecido uniforme e deve ser de cor branca ou
amarela. Se houver qualquer emenda, deve ser sem costura.
b) A bola deve estar em conformidade com esses requerimentos e deve ter um peso maior que 56,0 gramas
e menor que 59,4 gramas.
c) Mais de um tipo de bola esta especificado. Cada bola deve ter quicar mais de 134,62cm e menos de
147,32cm quando lançada de uma altura 254cm sobre uma superfície plana e rígida (ex.: concreto). Bola
Tipo 1 (velocidade rápida) deve ter uma deformação maior que 0,495cm e menor que 0,597cm e uma
“deformação de retorno” maior que 0,673cm e menor que 0,914cm, sob um peso de 8,165kg. Bola Tipo 2
(velocidade media) e Tipo 3 (velocidade lenta) devem ter uma deformação maior 0,559cm e menor que
0,737cm e uma “deformação de retorno” maior que 0,800cm e menor que 1,080cm sob um peso de
8,165kg.
d) Para jogos acima de 1.219m de altitude acima do nível do mar, dois tipos adicionais de bolas podem ser
usadas.
i. O primeiro tipo e’ idêntico a Bola Tipo 2 (velocidade media) como definido acima, exceto
que a bola deve quicar mais de 121,92cm e menos que 134,62cm a deve uma pressão
interna maior que a pressão externa. Esse tipo de bola e’ conhecida como “bola
pressurizada”.
ii. O segundo tipo e’ idêntico a Bola Tipo 2 (velocidade media) como definido acima, exceto
que a bola deve ter uma pressão interna que seja aproximadamente igual a pressão externa
e deve ser aclimatizada por 60 dias ou mais na mesma altitude de um torneio especifico.
Esse tipo de bola e’ conhecido como “bola sem pressão”.
O terceiro tipo de bola que e’ recomendado para uso em qualquer tipo de superfície acima de 1.219m de altitude
e’ a Bola Tipo 3 (velocidade lenta), como definida acima.
e) Todos os testes para pulo, tamanho e deformação devem ser feitos de acordo com a regulamentação
definida pela ITF.
Caso 1: Qual tipo de bola deve ser usado em qual tipo de superfície?
Decisão: Três diferentes tipos de bolas estão aprovadas para uso de acordo com as Regras de Tenis, entretanto:
a) Bola Tipo 1 (velocidade rápida) e’ indicada para uso em quadras de superfícies de velocidade lenta;
b) Bola Tipo 2 (velocidade media) e’ indicada para uso em quadras de superfícies de velocidade medias;
c) Bola Tipo 3 (velocidade lenta) e’ indicada para uso em quadras de superfície de velocidade rápida.
ANEXO II
A RAQUETE
a) A superfície de contato de uma raquete deve ser plana e consiste de um padrão de cordas cruzadas
ligadas a um aro e alternadamente entrelaçadas onde cruzam. O padrão de encordoamento deve ser
geralmente uniforme e, em particular, não menos denso no centro do que em qualquer outra área. A
raquete deve ser desenhada e encordoada de forma que as características de jogo sejam idênticas em
ambos os lados.
As cordas devem estar livres de quaisquer objetos fixados ou projetados que não sejam utilizados
única e especificamente para limitar ou prevenir desgaste ou vibração.
Esses objetos devem ser razoáveis em tamanho e colocação para esses fins.
b) O aro da raquete nos deve exceder 73,66cm em comprimento total, incluindo o cabo. O aro da
raquete não deve exceder 31.75cm em largura total. A área de contato não deve exceder 39.37cm
em comprimento total e 29,21cm em largura.
c) O aro, incluindo o cabo, deve estar livre de objetos agregados e dispositivos outros que não aqueles
utilizados única e exclusivamente para limitar ou prevenir desgaste ou vibração, ou distribuir peso.
Quaisquer desses objetos devem ser razoáveis em tamanho e colocação de acordo com esses fins.
d) O aro, incluindo o cabo, e a área encordoada, devem estar livres que qualquer objeto que torne
possível mudar materialmente o formato da raquete, ou mudar a distribuição do peso na direção do
eixo longitudinal da raquete ou que deliberadamente mude qualquer propriedade física da raquete
que possa afetar a performance da raquete durante a disputa de um ponto. Nenhuma fonte de
energia que de qualquer maneira mude ou afete as características de jogo de uma raquete deve ser
construída ou anexada a uma raquete.
ANEXO III
PUBLICIDADE
1) Publicidade e’ permitida na rede desde que seja colocada na parte da rede que esta a 0,914m desde o
centro do poste e seja produzida de uma maneira que não interfira na visão dos jogadores ou nas
condições de jogo.
2) Publicidade ou outro material colocado no fundo ou nas laterais da quadra devem ser permitidos desde
que não interfiram na visão dos jogadores ou nas condições de jogo.
3) Publicidade ou outro material colocado na superfície da quadra, fora das linhas de jogo, e permitido
desde que não interfira na visão dos jogadores ou nas condições de jogo.
4) Apesar dos parágrafos (1), (2) e (3) acima, qualquer publicidade ou outro material colocado na rede, ou
colocado no fundo ou lateral da quadra ou na superfície da quadra fora das linhas de jogo não deve
conter branco ou amarelo ou outra cor clara que possa interferir na visão dos jogadores ou nas condições
de jogo.
5) Publicidade ou outro material de propaganda não será permitido na superfície da quadra se colocado
dentro das linhas de jogo.
ANEXO IV
METODOS ALTERNATIVOS DE CONTAGEM
PLACAR EM UM GAME:
METODO DE CONTAGEM “No-Ad”
Esse método alternativo de contagem pode ser usado.
Se ambos jogadores/time tiver ganho três pontos cada, o placar e’ “Iguais” e um ponto decisivo deve ser jogado.
O(s) recebedor (es) deve escolher se recebe o saque da metade direita ou esquerda da quadra. Em duplas, os
jogadores que estiverem recebendo não podem mudar de posições para receber o ponto decisivo. O jogador/time
que vencer o ponto decisivo vence o “Game”.
Em duplas mistas, o jogador do mesmo sexo do sacador deve receber o ponto decisivo. Os jogadores da dupla que
estiver recebendo não podem mudar de posições para receber o ponto decisivo.
PLACAR EM UM SET:
1. SHORT SETS
O primeiro jogador/time que vencer quatro games vence o set, desde que haja uma margem de dois games sobre
seu oponente(s). Se o placar chegar a quatro games iguais, um Tie-Break deve ser jogado.
2. DECIDING MATCH TIE-BREAK (7 PONTOS)
Quando o placar estiver empatado em um set, ou dois sets em uma partida melhor de cinco sets, um Tie-Break
deve ser jogado para decidir o jogo. Esse Tie-Break substitui o set final do jogo.
O jogador/time que vencer primeiro sete pontos deve ser o vencedor do Tie-Break e do jogo, desde que haja uma
margem de dois pontos sobre seu oponente(s).
3. DECIDING MATCH TIE-BREAK (10 PONTOS)
Quando o placar estiver empatado em um set, ou dois sets em uma partida melhor de cinco sets, um Tie-Break
deve ser jogado para decidir o jogo. Esse Tie-Break substitui o set final do jogo.
O jogador/time que vencer primeiro dez pontos deve ser o vencedor do Tie-Break e do jogo, desde que haja uma
margem de dois pontos sobre seu oponente(s).
Nota: Quando usando o “Match Tie-Break” para substituir o set final:
· A ordem original de serviço se mantém (Regras 5 e 14);
· Em duplas, a ordem de serviço e recebimento da equipe pode ser alterada, como no inicio de cada set
(Regras 14 e 15);
· Antes do inicio do “Deciding Match Tie-Break” deve haver um intervalo de sets de 1 minuto 20 segundos;
· Bolas não devem ser trocadas para o inicio de um “Deciding Match Tie-Break” mesmo que seja o
momento para troca.
A QUADRA (Antiga 1 e 34)
A quadra deve ser um retângulo de 23,77 m de comprimento por 8,23 m de largura, para os jogos de simples. Para
os jogos de duplas e quadra deve medir 10,97m de largura.
Deve ser dividida ao meio por uma rede suspensa através de uma corda ou cabo metálico, e ser suspensa por dois
postes numa altura de 1,07m. A rede deve estar completamente estendida de modo que não haja espaço entre os
dois postes da rede e ter uma malha suficientemente pequena para que a bola não passe através dela. A altura da
rede no centro da mesma deve ser de 0,914m, a qual deve estar presa no centro por uma faixa. Uma banda deve
tapar a corda metálica ou o cabo do topo da rede. A faixa e a banda da rede devem ser completamente da cor
branca.
· O diâmetro máximo da corda ou cabo de metal é de 0,8cm.
· A largura máxima da faixa central deve ser de 5 cm.
· A faixa da rede deve ter entre 5 cm e 6,35 cm para cada lado.
Para os jogos de duplas, os centros dos postes da rede devem estar a 0,914 m fora da quadra de dupla de cada
lado.
Para os jogos de simples, se a rede de simples é usada, os centros dos postes da rede devem estar a 0,914 m fora
da quadra de simples de cada lado. Se uma rede de duplas é usada, então a rede deve ser erguida por dois postes
de simples, cada um com uma altura de 1,07 m , o qual os centros devem estar a 0,914 m da quadra de simples de
cada lado.
· Os postes da rede não podem ter mais que 15cm de diâmetro.
· Os postes de simples não podem ter mais que 7,5 cm de diâmetro.
· Os postes da rede e os postes de simples não podem ter mais que 2,5 cm acima do topo da rede.
As linhas no final da quadra são chamadas de linhas de base e as linhas nas laterais da quadra são chamadas de
linhas laterais.
Duas linhas devem ser estendidas entre as linhas laterais da quadra, medindo 6,40 m de cada lado da rede
paralelas com a rede. Estas linhas são chamadas de linha de serviço. Em cada lado da rede, as áreas entre a linha
de serviço e a rede são divididas em duas partes iguais, que são as áreas de serviço, divididas por uma linha
central. A linha central deve estar estendida paralelamente com as linhas laterais da quadra de simples e estar no
meio delas.
Cada linha de base deve ser dividida ao meio por uma marca central de 10 cm de comprimento, a qual deve ser
estendida dentro da quadra paralela com as linhas laterais da quadra.
· A linha de centro e a marca central devem ter 5 cm de largura.
· As outras linhas da quadra podem ter entre 2,5 cm e 5 cm de largura, exceto as linhas de base, que podem ter
até 10 cm.
Todas as medidas da quadra devem ser feitas de fora das linhas e todas as linhas da quadra devem ser da mesma
cor, claramente contrastando com a cor da quadra.
Regra 2
INSTALAÇÕES PERMANENTES DA QUADRA (Antiga 2)
As instalações permanentes da quadra incluem as partes de trás e as partes do lado, os espectadores, os estandes e
as cadeiras dos espectadores, e todas as outras instalações em volta e acima da quadra, o juiz de cadeira, os juízes
de linha, o juiz de net e os boleiros em suas reconhecidas posições.
Em um jogo de simples, jogado com postes de duplas e com postes de simples, o poste da rede e a parte fora da
rede desde o poste de simples é uma instalação permanente e não é considerada como poste da rede ou parte da
rede.
Regra 3
A BOLA (Antiga 3, 13, 27 e 32)
A Federação Internacional de Tênis indica a regra na questão de qual bola ou protótipo está ou não aprovada para
jogo.
Os organizadores do evento devem anunciar antes de começar as disputas:
a) O número de bolas em jogo (2, 3, 4 ou 6).
b) A política de troca de bolas, se tiver.
Trocas de bolas, se houver, devem ser feitas desta maneira:
i. Após um número ímpar de games, que neste caso, a primeira troca de bolas deve ser feita dois games
mais cedo do resto do jogo, pelo aquecimento. O tie-break conta como um game para a troca de
bolas. A troca de bolas não deve ser feita no começo do tie-break. Neste caso, a troca de bolas deve
ser retardada até o começo do segundo game do próximo set, ou
ii. No começo do set.
Se a bola em jogo estoura ou fura durante o ponto, o ponto deve ser jogado novamente.
Caso 1: Se a bola está um pouco murcha (soft) no final do ponto, o ponto deve ser jogado novamente?
Decisão: Se a bola está um pouco murcha (soft), e não estourou, o ponto não deve ser repetido.
Nota: Qualquer bola para ser usada em um torneio o qual está sendo jogado pelas regras de tênis, deve ter seu
nome aprovado pela lista oficial da Federação Internacional de Tênis.
Regra 4
A RAQUETE (Antiga 4)
A Federação Internacional de Tênis indica na questão de qual raquete ou protótipo está aprovada ou não para jogo.
Caso 1 - Pode haver mais de um jogo de cordas na face de uma raquete ?
Decisão - Não. A regra menciona claramente um padrão e não padrões de cordas cruzadas.
Caso 2 - Pode um padrão de encordoamento ser considerado genericamente uniforme e reto se as cordas estão
em mais de um plano?
Decisão - Não.
Caso 3 - Pode o anti-vibrador ser colocado nas cordas da raquete? Se afirmativo, onde ele pode ser colocado?
Decisão - Sim, mas este dispositivo só pode ser colocado fora das cordas cruzadas.
Caso 4 - Durante a partida, um jogador acidentalmente quebra a corda de sua raquete. Pode ele continuar a jogar
outro ponto com esta raquete?
Decisão – Sim, exceto quando especificadamente proibido por outros organizadores de evento.
Caso 5: É permitido ao jogador usar mais que uma raquete ao mesmo tempo durante o jogo?
Decisão: Não.
Caso 6 - Pode uma bateria que afete as características de jogo ser incorporada à raquete?
Decisão - Não. Uma bateria é proibida pois é uma fonte de energia.
Regra 5
CONTAGEM NO GAME (Antiga 26 e 27)
a) Contagem Padrão
A contagem padrão é chamada sempre com o escore do sacador primeiro:
Sem ponto - “Zero”
Primeiro ponto - “15”
Segundo ponto - “30”
Terceiro ponto - “40”
Quarto ponto - “Game”
Exceto se ambos os jogadores ou time ganharam três pontos, o escore é “Iguais”.
Após “Iguais”, o escore é “Vantagem” para o jogador ou time que ganhar o próximo ponto. Se o mesmo
jogador ou time ganhar o próximo ponto, então ele ganha o “Game”, se o oponente vier a ganhar este
próximo ponto, então o escore é novamente “Iguais”. O jogador/time precisa ganhar dois pontos
consecutivos para ganhar o “Game”
b) Tie-break
Durante o tie-break, os pontos são chamados assim: “Zero”, “1”, “2”, “3”, etc. O jogador ou time que
ganhar primeiro sete pontos ganha o “Game” e o “Set”, desde que tenha uma margem de dois pontos
sobre o seu oponente. Se necessário, o tie-break continua até que esta margem seja atingida.
O jogador que tem a vez de sacar é o sacador no primeiro ponto do tie-break. Os seguintes dois pontos
deverão ser servidos pelo oponente (s) (em duplas, um dos jogadores do time oponente deve servir). Após
este, cada jogador/time deve servir alternadamente por dois pontos consecutivos até o final do tie-break (
em duplas, a rotação dos serviços deve continuar na mesma ordem durante aquele set em curso). O
jogador ou time que serviu primeiro no tie-break deve ser o recebedor no primeiro game do set seguinte.
Regra 6
CONTAGEM NO SET (Antiga 27)
Existem diferentes métodos de contagem no set. Os dois principais são o “Advantage Set” e o “Set com Tie-break” .
Cada método pode ser usado desde que anunciado antes do começo do evento. Se o método com Tie-break será
usado, então ele deve ser anunciado que ao final do set será jogado como “Tie-break”.
a) “ Advantage Set”
O primeiro jogador/time que ganhar seis games ganha o “Set”, desde que tenha uma margem de dois
games sobre o seu oponente(s). Se necessário, o “Set” deve continuar até esta margem ser atingida.
b) “Set com Tie-break”
O primeiro jogador/time que ganhar seis games ganha o “Set”, desde que tenha uma margem de dois
games sobre seu oponente(s). Se o escore chega a seis games iguais, um Tie-break deve ser jogado.
Regra 7
CONTAGEM NO JOGO (Antiga 28)
O jogo pode ser jogado em melhor de 3 sets (o jogador/time precisa vencer 2 sets para ganhar a partida) ou melhor
de 5 sets (o jogador/time precisa vencer 3 sets para ganhar a partida).
Regra 8
SACADOR E RECEBEDOR (Antiga 5)
Os jogadores/times ficam em lados opostos á rede. O sacador é o jogador que coloca a bola em jogo para o
primeiro ponto. O recebedor é o jogador que está pronto para retornar a bola servida pelo sacador.
Caso 1: É permitido ao recebedor posicionar-se fora das linhas da quadra?
Decisão: Sim. O recebedor pode ficar em qualquer posição dentro ou fora das linhas do seu lado da rede.
Regra 9
TROCA DE LADO E SERVIÇO (Antiga 6)
A troca de lados e a escolha do sacador ou recebedor no primeiro game do jogo deve ser decidida por sorteio antes
do aquecimento. O jogador/time que vencer o sorteio pode escolher:
a) O direito de sacar ou receber no primeiro game do jogo, neste caso o seu oponente(s) pode escolher o
lado da quadra para o primeiro game do jogo; ou
b) O lado da quadra para o primeiro game do jogo, neste caso o seu oponente(s) pode escolher entre sacar e
receber no primeiro game do jogo; ou
c) Requerer que seu oponente(s) faça uma das escolhas acima.
Caso 1: Ambos os jogadores/time tem o direito de novas escolhas se o aquecimento é paralisado e os jogadores
deixam a quadra?
Decisão: Sim. O resultado original do sorteio permanece, mas novas escolhas podem ser feitas por ambos os
jogadores/time.
Regra 10
TROCA DE LADOS (Antiga 16 e 27)
Os jogadores devem trocar de lado ao fim do primeiro, terceiro, e cada subseqüente game ímpar de cada set. Os
jogadores também devem trocar de lado ao final de cada set, a não ser que o número total de games seja par,
neste caso, os jogadores devem trocar de lado no primeiro game do set seguinte.
Durante o Tie-break, os jogadores devem trocar de lado após seis pontos.
Regra 11
A BOLA EM JOGO (Antiga 17)
A não ser por uma falta ou let chamado, a bola está em jogo desde o momento que o sacador golpeia a bola, e ela
se mantém em jogo até o ponto ser decidido.
Regra 12
A BOLA TOCA A LINHA ( Antiga 22)
Se a bola toca a linha, é considerada como se ela tocasse a quadra marcada por esta linha.
Regra 13
A BOLA TOCA UMA INSTALAÇÃO PERMANENTE (Antiga 23)
Se a bola em jogo toca uma instalação permanente após ter tocado na quadra correta, o jogador que golpeou a
bola ganha o ponto. Se a bola em jogo toca uma instalação permanente antes de tocar o solo, o jogador que
golpeou a bola perde o ponto.
Regra 14
ORDEM DE SERVIÇO (Antiga 15 e 35)
Ao final de cada game, o recebedor então será o sacador e o sacador será o recebedor do próximo game.
Em duplas, o time que está ao serviço no primeiro game de cada set decide qual dos dois jogadores servirá naquele
respectivo game. Similarmente, antes do segundo game começar, seus oponentes devem decidir qual deles deve
executar o serviço para aquele game. O parceiro do jogador que serviu no primeiro game deverá servir no terceiro
game e o parceiro do jogador que serviu no no segundo game deverá servir no quarto game.
Esta rotação continua até o final do set.
Regra 15
ORDEM DE RECEBIMENTO DE DUPLAS (Antiga 35, 36 e 40)
O time que irá receber no primeiro game do set deve decidir qual jogador deve receber o primeiro ponto no game.
Similarmente, antes do segundo game começar, seus oponentes devem decidir qual dos dois jogadores deve
receber o primeiro ponto deste game. O jogador que foi o parceiro do recebedor do primeiro ponto deve receber o
segundo ponto do game e esta rotação deve continuar até o final do game e do set.
Após o recebedor ter retornado a bola, quaisquer um dos jogadores do time podem golpear a bola.
Caso 1: É permitido a um membro de uma dupla jogar sozinho contra seus oponentes?
Decisão: Não.
Regra 16
O SERVIÇO (Antiga 7)
Imediatamente antes de começar a o serviço, o sacador deve estar parado com ambos os pés atrás da linha de base
e entre a linha imaginária do centro da quadra e a linha lateral.
O sacador deve lançar a bola com a mão em qualquer direção e golpear a bola com a raquete antes que ele toque o
solo. O movimento do serviço é completado quando a raquete do jogador golpeia a bola. O jogador está apto a
usar a raquete para lançar a bola com a raquete se ele tem somente um braço.
Regra 17
SERVINDO (Antiga 9 e 27)
Quando servindo no jogo padrão, o sacador deve ficar atrás alternadamente de cada metade da quadra,
começando da metade direita da quadra em cada game.
No tie-break, o serviço deve ser atrás alternadamente de metade da quadra, com o primeiro sacador sacando da
metade direita da quadra.
O serviço deve passar sobre a rede e tocar a quadra de serviço diagonalmente oposta, antes do recebedor efetuar
o retorno.
Regra 18
FOOT FAULT (FALTA DE PÉ) (Antiga 7 e 8)
O sacador, durante a execução do serviço não poderá:
a) Mudar a sua posição andando ou correndo. Pequenos movimentos dos pés são permitidos; ou
b) Tocar a linha de base da quadra com qualquer pé; ou
c) Tocar a área fora da linha lateral imaginária da extensão da quadra com qualquer pé; ou
d) Tocar a extensão imaginária da marca central com qualquer pé.
Se o sacador quebra esta regra é um “Foot Fault”
Caso 1: Num jogo de simples, está o sacador permitido servir estando posicionado atrás da parte da linha de base
entre a linha da quadra de simples e a linha de duplas?
Decisão: Não
Caso 2: É permitido ao sacador ter um ou ambos os pés fora do chão?
Decisão: Sim.
Regra 19
FALTA DE SERVIÇO (Antiga 10 e 39)
O serviço é uma falta se:
a) O sacador quebra as regras 16, 17 e 18; ou
b) O sacador erra a bola no ar na tentativa de golpeá-la; ou
c) A bola sacada toca uma instalação permanente, paus de simples ou poste da rede antes de tocar no solo;
ou
d) A bola servida toca o sacador ou o companheiro do sacador, ou qualquer coisa que o sacador ou o
companheiro do sacador use ou carregue.
Caso 1: Após lançar a bola para sacar, o sacador decide não golpeá-la e recolhe a bola. Isso é uma falta?
Decisão: Não. O jogador, que lança a bola e então decide não golpeá-la, é permitido que pegue a bola com sua
mão ou sua raquete, ou que pique a bola novamente no chão.
Caso 2: Durante um jogo de simples, numa quadra com postes de simples a bola servida toca o pau de simples e
então cai na quadra de serviço correta. Este serviço é uma falta?
Decisão: Sim.
Regra 20
SEGUNDO SERVIÇO (Antiga 11)
Se o primeiro serviço é uma falta, o sacador deve servir novamente sem atraso atrás do mesmo lado da quadra o
qual a falta prévia foi servida, a não ser que o serviço tenha sido executado do lado errado da quadra.
Regra 21
QUANDO SERVIR E RECEBER (Antiga 12 e 30)
O sacador não deve efetuar o serviço se o recebedor não está pronto. Entretanto, o recebedor deve jogar no passo
razoável do sacador e estar pronto para receber quando o servidor estiver pronto para sacar.
O recebedor que tenta devolver o serviço é considerado como pronto para iniciar o ponto. Se é demonstrado que
o recebedor não está pronto, não pode-se chamar uma falta de serviço.
Regra 22
O “LET” DURANTE O SERVIÇO (Antiga 14)
O serviço é um let se:
a) A bola servida toca a rede, faixa ou banda, e de qualquer maneira é boa; ou, após bater na rede, faixa ou
banda, toca o recebedor ou o parceiro do recebedor ou qualquer coisa que ele use ou carregue antes de
bater no solo; ou
b) A bola é servida quando o recebedor não está pronto.
No caso do serviço ser um let, o saque em particular não conta, e o servidor deve servir novamente, mas um let de
serviço não cancela uma falta prévia.
Regra 23
O LET (Antiga 13 e 25)
Em todos os casos que o let é chamado, exceto quando um let no segundo serviço é chamado, todo o ponto deve
ser repetido.
Caso 1: Uma bola está em jogo e outra bola entra na quadra. Um let é chamado. O sacador tinha previamente
servido uma falta. É permitido ao sacador o primeiro ou segundo serviço?
Decisão: Primeiro serviço. Todo o ponto deve ser repetido.
Regra 24
O JOGADOR PERDE O PONTO (Antiga 18, 19, 20 e 40)
O Jogador perde o ponto se:
a) O jogador serve duas faltas consecutivas; ou
b) O jogador não consegue retornar a bola em jogo antes que ela pique duas vezes consecutivamente; ou
c) O jogador retorna a bola em jogo e ela toca o solo, ou um objeto fora da quadra correta; ou
d) O jogador retorna a bola e, antes que ela pique, ela toca uma instalação permanente; ou
e) O jogador deliberadamente toca ou apanha a bola em jogo com sua raquete ou deliberadamente toca
com sua raquete mais de uma vez na bola; ou
f) O jogador ou sua raquete, na sua mão ou não, ou qualquer coisa que ele use ou carregue toque a rede, os
postes da rede, os paus de simples, corda ou cabo de metal, faixa ou banda, ou a quadra de seu oponente
em qualquer tempo enquanto a bola esteja em jogo; ou
g) O jogador golpeia a bola antes que ela passe a rede; ou
h) A bola em jogo toca o jogador ou qualquer coisa que ele esteja usando ou carregando, exceto sua
raquete; ou
i) A bola em jogo toca a raquete quando o jogador não está segurando-a; ou
j) O jogador deliberadamente e materialmente muda a forma de sua raquete enquanto a bola esteja em
jogo; ou
k) Em duplas, ambos os jogadores tocam na bola na tentativa de retorná-la.
Caso 1: Após um serviço, sendo o primeiro serviço, a raquete voa fora da mão do sacador e toca a rede antes que a
bola tenha picado. Este serviço é uma falta ou o sacador perde o ponto?
Decisão: O sacador perde o ponto, porque a raquete toca a rede enquanto a bola está em jogo.
Caso 2: Após um serviço, sendo o primeiro serviço, a raquete voa fora da mão do sacador e toca a rede depois que
a bola picou fora da área correta de serviço. Este serviço é uma falta ou o sacador perde o ponto?
Decisão: Este serviço é uma falta, pois quando a raquete toca a rede a bola não estava mais em jogo.
Caso 3: Num jogo de duplas, o parceiro do recebedor toca a rede antes da bola que foi servida tocar na quadra fora
do quadrado correspondente ao serviço em questão. Qual a decisão correta?
Decisão: O time do recebedor perde o ponto, porque o parceiro de recebedor tocou a rede enquanto a bola estava
em jogo.
Caso 4: Pode o jogador perder o ponto se ele cruza a linha imaginária da extensão da rede antes ou depois de
golpear a bola?
Decisão: O jogador não perde o ponto em nenhum dos casos desde que ele não toque na quadra do oponente.
Caso 5: É permitido ao jogador pular sobre a rede e cair na quadra do oponente enquanto a bola está em jogo?
Decisão: Não. O jogador perde o ponto.
Caso 6: O jogador atira sua raquete enquanto a bola está em jogo. Ambos raquete e bola caem na quadra do
oponente e o oponente está impossibilitado de pegar a bola. Qual jogador ganha o ponto?
Decisão: O jogador que atirou sua raquete perde o ponto.
Caso 7: A bola foi servida e toca o recebedor ou em duplas o parceiro do recebedor antes de tocar no solo. Qual
jogador ganha o ponto?
Decisão: O sacador ganha o ponto, a não ser que seja um let de serviço.
Caso 8: O jogador estando posicionado fora da quadra bate na bola ou apanha a bola antes de efetuar o pique e
reclama o ponto porque a bola definitivamente estava indo para fora da quadra.
Decisão: O jogador perde o ponto, a não ser que efetue um bom retorno, neste caso o ponto continua.
Regra 25
UM BOM RETORNO (Antiga 24)
É um bom retorno se:
a) A bola toca a rede, o poste da rede, os postes de simples, a corda ou metal, a faixa ou banda, e desde que
passe por um ou passe por cima destes e toque o solo da quadra correta; exceto como está na Regra 2 e
24 (d); ou
b) Após a bola em jogo tocar o solo no lado correto e com efeito voltar sobre a rede, o jogador alcance a
bola sobre a rede e joga a bola na quadra correta desde que não quebre a regra 24; ou
c) A bola é retornada por fora dos postes da rede, mesmo acima ou abaixo da altura da rede, mesmo que
toque o poste da rede e desde que toque na quadra correta, exceto como está na Regra 2 e 24 (d); ou
d) A bola passa abaixo da rede entre os postes de simples e o adjacente poste de duplas sem tocar a rede, o
cabo da rede, o poste da rede e tocar no solo da quadra correta; ou
e) O jogador retorna a bola em jogo, a qual bate em outra bola na quadra do seu adversário.
Caso 1: O jogador retorna a bola a qual bate num poste de simples e então toca o solo da quadra do adversário.
Este é um bom retorno?
Decisão: Sim. Entretanto, se a bola foi servida e toca o poste de simples, este serviço é uma falta.
Caso 2: Uma bola em jogo bate em outra bola que estava na quadra. Qual a decisão correta?
Decisão: O jogo continua. Entretanto, se não está claro qual é a bola do jogo que foi retornada, um let deverá ser
chamado.
Regra 26
HINDRANCE (OBSTRUÇÃO) (Antiga 21, 25 e 36)
Se o jogador é obstruído em jogo deliberadamente por um ato de seu oponente(s), este jogador deve ganhar o
ponto.
Entretanto, o ponto deve ser repetido se o jogador que foi obstruído em jogo foi causado por um ato não
intencional de seu oponente(s), ou alguma coisa fora do controle dos jogadores (não incluindo uma instalação
permanente).
Caso 1: Um toque duplo na raquete não intencional é considerado Hindrance?
Decisão: Não. Veja também na Regra 24 (e).
Caso 2: O jogador reclama que parou o ponto porque pensou que seu oponente(s) foi obstruído. Isto é Hindrance?
Decisão: Não. O jogador perde o ponto.
Caso 3: Uma bola em jogo acerta um pássaro voando sobre a quadra. Isto é Hindrance?
Decisão: Sim, o ponto deve ser repetido.
Caso 4: Durante o ponto, a bola ou outro objeto está caído na quadra do mesmo lado do jogador e o ponto já tinha
começado. Isto é Hindrance?
Decisão: Não
Caso 5: Em duplas, onde o parceiro do sacador e o parceiro do recebedor devem posicionar-se?
Decisão: O parceiro do sacador e o parceiro do recebedor podem posicionar-se em qualquer posição em seu
próprio lado da rede, dentro ou fora da quadra. Entretanto, se o jogador está criando um Hindrance ao
oponente(s), a regra de Hindrance deve ser usada!
Regra 27
CORRIGINDO ERROS (Nova)
Como princípio, quando um erro a respeito das Regras de Tênis é descoberto, todos os pontos previamente
jogados permanecem. Erros descobertos devem ser corrigidos como a seguir:
a) ( Antiga 9 a, 11 & 27 b.iii)
Durante a disputa de um game ou um tie-break, se o jogador saca do lado errado da quadra, então deve
ser corrigido assim que o erro for descoberto e o sacador deve sacar do lado correto da quadra de acordo
com o escore. Uma falta de serviço que foi sacada antes do erro ser descoberto permanece.
b) ( Antiga 16 )
Durante a disputa de um game ou um tie-break, se os jogadores estão posicionados em lados errados na
quadra, o erro deve ser corrigidos tão logo seja descoberto e o sacador deve servir do lado correto da
quadra de acordo com o escore.
c) ( Antiga 15 & 37)
Se o jogador serve fora da ordem durante um game, o jogador que deveria originalmente sacar
deve fazê-lo tão logo o erro seja descoberto. Entretanto, se o game é completado antes que o erro seja
descoberto, a ordem de serviço deve permanecer alterada. Uma falta que for servida pelo oponente (s)
antes do erro ser descoberto não permanece. Em duplas, se os jogadores de um time sacam fora de
ordem, uma falta que for servida antes do erro ser descoberto permanece.
d) ( Antiga 27, Caso 3 )
Se o jogador serve fora da ordem durante o tie-break, e o erro é descoberto após um número par de
pontos, ter sido jogado, o erro é corrigido imediatamente. Se o erro é descoberto após um número ímpar
de pontos ter sido jogado, então a ordem de serviço permanece alterada.
Uma falta de serviço feita pelo oponente antes que o erro for descoberto não permanece.
Em duplas, se os jogadores de um time sacam fora de ordem, uma falta que for servida antes do erro ser
descoberto permanece.
e) ( Antiga 38)
Durante um game ou um tie-break em duplas, se ocorre um erro na ordem de recebimento, esta deve
permanecer alterada até o final daquele game em que o erro for descoberto. Para o próximo game em
que a dupla será recebedora no set, os jogadores devem assumir sua ordem original de recebimento do
saque.
f) (Antiga 27, Caso 1 )
Se um erro no tie-break é descoberto em 6 games iguais, quando tinha sido previamente acordado que o
set seria jogado como “Advantage set”, o erro deve ser corrigido imediatamente se somente um ponto foi
jogado. Se o erro for descoberto após o segundo ponto, o set deve continuar como “tie-break”.
g) (Antiga 27, Caso 2)
Se ocorre um erro num game normal que começou como 6 games iguais, quando tinha sido previamente
acordado que o set seria com “tie-break”, o erro deve ser corrigido imediatamente se somente um ponto
foi jogado. Se o erro é descoberto após o segundo ponto em jogo, então o set continua como “ Advantage
set” até o escore alcançar 8 games iguais ( ou um número par mais alto ), quando o tie-break então deve
ser jogado.
h) (Nova)
Se um erro em um “Advantage set” ou “Tie-break set” é descoberto, quando tinha sido
previamente acordado que o set final seria decidido no match tie-break, o erro deve ser corrigido
imediatamente se somente um ponto foi jogado. Se o erro é descoberto após o segundo ponto, o set
continua até um dos jogadores ou time ganhar três games ( e o set em curso ) ou se o escore alcançar um
empate em dois games, então um match tie-break deve ser jogado. Entretanto, se o erro é descoberto
após o quinto game ter começado, o set então continuará com um tie-break.
i) (Antiga 32 )
Se as bolas não são trocadas na seqüência correta, o erro deve ser corrigido quando o
jogador/time que deveria sacar com bolas novas for sacar novamente. Depois disso, as bolas devem ser
trocadas entre os números de games originalmente acordados. As bolas não devem ser trocadas durante
um game.
Regra 28
REGRA PARA OS OFICIAIS NA QUADRA (Antiga 29)
Para jogos onde oficiais são apontados, suas regras e responsabilidades estão no Regras para os Oficiais em
Quadra (Anexo 5).
Regra 29
JOGO CONTÍNUO ( Antiga 29 & 30)
Como princípio, o jogo deve ser contínuo, desde o momento que o jogo começa (quando o primeiro serviço do
jogo é posto em quadra) até o final do jogo.
a) Entre pontos, o máximo de vinte (20) segundos é permitido. Quando os jogadores trocam de lado no final
do game, o máximo de noventa (90) segundos é permitido. Entretando, após o primeiro game de cada set
e durante o tie-break, o jogo deve ser contínuo e os jogadores devem trocar de lado sem descanso. No
final de cada set então o set break deve ter no máximo cento e vinte (120) segundos.
b) O tempo máximo começa desde o momento que o ponto foi terminado até o próximo golpe ser efetuado
para o próximo ponto. Os Oganizadores de circuitos profissionais podem aplicar para a aprovação da ITF
para estender os noventa (90) segundos permitidos quando os jogadores trocam de lado no final do game
e os cento e vinte (120) segundos permitidos no set break.
c) Se, por razões fora do controle do jogador, sua roupa, tênis, ou equipamento necessário (excluindo
raquete), estão quebrados ou necessitam ser trocados, o jogador pode ter um tempo extra razoável para
retificar este problema.
d) Nenhum tempo extra deve ser dado ao jogador para recuperar sua condição física. Entretanto, se o
jogador sofrer uma condição médica tratável pode ser permitido um tempo médico de três minutos para
esta condição. O número limite para toilete/troca de roupa pode ser permitido, se for anunciado antes de
começar o evento.
e) Organizadores de eventos podem permitir um descanso de no máximo dez (10) minutos se for anunciado
antes de começar o evento. Este período de descanso deve ser tomado após o 3° set numa melhor de 5
sets, ou após o 2° set numa melhor de 3 sets.
f) O tempo de aquecimento deve ser de no máximo cinco (5) minutos, a não ser que seja decidido de outra
forma pelos organizadores.
Regra 30
INSTRUÇÃO ( Antiga 31)
Instrução é considerada como uma comunicação, conselho ou instrução de qualquer tipo, audível ou visível, para o
jogador.
Em eventos por equipes, quando um capitão da equipe está sentando na quadra, o capitão da equipe pode dar
instrução ao (s) jogador (es) durante o set break e quando os jogadores trocarem de lado na quadra, mas não
quando os jogadores trocam de lado após o primeiro game de cada set e também não durante o tie-break.
Em todos os outros jogos, a instrução não é permitida.
Caso 1: É permitido ao jogador receber instrução, se o seu técnico o está fazendo por sinais de maneira discreta?
Decisão: Não.
ANEXO I
A BOLA
a) A bola deve ter uma superfície externa composta por tecido uniforme e deve ser de cor branca ou
amarela. Se houver qualquer emenda, deve ser sem costura.
b) A bola deve estar em conformidade com esses requerimentos e deve ter um peso maior que 56,0 gramas
e menor que 59,4 gramas.
c) Mais de um tipo de bola esta especificado. Cada bola deve ter quicar mais de 134,62cm e menos de
147,32cm quando lançada de uma altura 254cm sobre uma superfície plana e rígida (ex.: concreto). Bola
Tipo 1 (velocidade rápida) deve ter uma deformação maior que 0,495cm e menor que 0,597cm e uma
“deformação de retorno” maior que 0,673cm e menor que 0,914cm, sob um peso de 8,165kg. Bola Tipo 2
(velocidade media) e Tipo 3 (velocidade lenta) devem ter uma deformação maior 0,559cm e menor que
0,737cm e uma “deformação de retorno” maior que 0,800cm e menor que 1,080cm sob um peso de
8,165kg.
d) Para jogos acima de 1.219m de altitude acima do nível do mar, dois tipos adicionais de bolas podem ser
usadas.
i. O primeiro tipo e’ idêntico a Bola Tipo 2 (velocidade media) como definido acima, exceto
que a bola deve quicar mais de 121,92cm e menos que 134,62cm a deve uma pressão
interna maior que a pressão externa. Esse tipo de bola e’ conhecida como “bola
pressurizada”.
ii. O segundo tipo e’ idêntico a Bola Tipo 2 (velocidade media) como definido acima, exceto
que a bola deve ter uma pressão interna que seja aproximadamente igual a pressão externa
e deve ser aclimatizada por 60 dias ou mais na mesma altitude de um torneio especifico.
Esse tipo de bola e’ conhecido como “bola sem pressão”.
O terceiro tipo de bola que e’ recomendado para uso em qualquer tipo de superfície acima de 1.219m de altitude
e’ a Bola Tipo 3 (velocidade lenta), como definida acima.
e) Todos os testes para pulo, tamanho e deformação devem ser feitos de acordo com a regulamentação
definida pela ITF.
Caso 1: Qual tipo de bola deve ser usado em qual tipo de superfície?
Decisão: Três diferentes tipos de bolas estão aprovadas para uso de acordo com as Regras de Tenis, entretanto:
a) Bola Tipo 1 (velocidade rápida) e’ indicada para uso em quadras de superfícies de velocidade lenta;
b) Bola Tipo 2 (velocidade media) e’ indicada para uso em quadras de superfícies de velocidade medias;
c) Bola Tipo 3 (velocidade lenta) e’ indicada para uso em quadras de superfície de velocidade rápida.
ANEXO II
A RAQUETE
a) A superfície de contato de uma raquete deve ser plana e consiste de um padrão de cordas cruzadas
ligadas a um aro e alternadamente entrelaçadas onde cruzam. O padrão de encordoamento deve ser
geralmente uniforme e, em particular, não menos denso no centro do que em qualquer outra área. A
raquete deve ser desenhada e encordoada de forma que as características de jogo sejam idênticas em
ambos os lados.
As cordas devem estar livres de quaisquer objetos fixados ou projetados que não sejam utilizados
única e especificamente para limitar ou prevenir desgaste ou vibração.
Esses objetos devem ser razoáveis em tamanho e colocação para esses fins.
b) O aro da raquete nos deve exceder 73,66cm em comprimento total, incluindo o cabo. O aro da
raquete não deve exceder 31.75cm em largura total. A área de contato não deve exceder 39.37cm
em comprimento total e 29,21cm em largura.
c) O aro, incluindo o cabo, deve estar livre de objetos agregados e dispositivos outros que não aqueles
utilizados única e exclusivamente para limitar ou prevenir desgaste ou vibração, ou distribuir peso.
Quaisquer desses objetos devem ser razoáveis em tamanho e colocação de acordo com esses fins.
d) O aro, incluindo o cabo, e a área encordoada, devem estar livres que qualquer objeto que torne
possível mudar materialmente o formato da raquete, ou mudar a distribuição do peso na direção do
eixo longitudinal da raquete ou que deliberadamente mude qualquer propriedade física da raquete
que possa afetar a performance da raquete durante a disputa de um ponto. Nenhuma fonte de
energia que de qualquer maneira mude ou afete as características de jogo de uma raquete deve ser
construída ou anexada a uma raquete.
ANEXO III
PUBLICIDADE
1) Publicidade e’ permitida na rede desde que seja colocada na parte da rede que esta a 0,914m desde o
centro do poste e seja produzida de uma maneira que não interfira na visão dos jogadores ou nas
condições de jogo.
2) Publicidade ou outro material colocado no fundo ou nas laterais da quadra devem ser permitidos desde
que não interfiram na visão dos jogadores ou nas condições de jogo.
3) Publicidade ou outro material colocado na superfície da quadra, fora das linhas de jogo, e permitido
desde que não interfira na visão dos jogadores ou nas condições de jogo.
4) Apesar dos parágrafos (1), (2) e (3) acima, qualquer publicidade ou outro material colocado na rede, ou
colocado no fundo ou lateral da quadra ou na superfície da quadra fora das linhas de jogo não deve
conter branco ou amarelo ou outra cor clara que possa interferir na visão dos jogadores ou nas condições
de jogo.
5) Publicidade ou outro material de propaganda não será permitido na superfície da quadra se colocado
dentro das linhas de jogo.
ANEXO IV
METODOS ALTERNATIVOS DE CONTAGEM
PLACAR EM UM GAME:
METODO DE CONTAGEM “No-Ad”
Esse método alternativo de contagem pode ser usado.
Se ambos jogadores/time tiver ganho três pontos cada, o placar e’ “Iguais” e um ponto decisivo deve ser jogado.
O(s) recebedor (es) deve escolher se recebe o saque da metade direita ou esquerda da quadra. Em duplas, os
jogadores que estiverem recebendo não podem mudar de posições para receber o ponto decisivo. O jogador/time
que vencer o ponto decisivo vence o “Game”.
Em duplas mistas, o jogador do mesmo sexo do sacador deve receber o ponto decisivo. Os jogadores da dupla que
estiver recebendo não podem mudar de posições para receber o ponto decisivo.
PLACAR EM UM SET:
1. SHORT SETS
O primeiro jogador/time que vencer quatro games vence o set, desde que haja uma margem de dois games sobre
seu oponente(s). Se o placar chegar a quatro games iguais, um Tie-Break deve ser jogado.
2. DECIDING MATCH TIE-BREAK (7 PONTOS)
Quando o placar estiver empatado em um set, ou dois sets em uma partida melhor de cinco sets, um Tie-Break
deve ser jogado para decidir o jogo. Esse Tie-Break substitui o set final do jogo.
O jogador/time que vencer primeiro sete pontos deve ser o vencedor do Tie-Break e do jogo, desde que haja uma
margem de dois pontos sobre seu oponente(s).
3. DECIDING MATCH TIE-BREAK (10 PONTOS)
Quando o placar estiver empatado em um set, ou dois sets em uma partida melhor de cinco sets, um Tie-Break
deve ser jogado para decidir o jogo. Esse Tie-Break substitui o set final do jogo.
O jogador/time que vencer primeiro dez pontos deve ser o vencedor do Tie-Break e do jogo, desde que haja uma
margem de dois pontos sobre seu oponente(s).
Nota: Quando usando o “Match Tie-Break” para substituir o set final:
· A ordem original de serviço se mantém (Regras 5 e 14);
· Em duplas, a ordem de serviço e recebimento da equipe pode ser alterada, como no inicio de cada set
(Regras 14 e 15);
· Antes do inicio do “Deciding Match Tie-Break” deve haver um intervalo de sets de 1 minuto 20 segundos;
· Bolas não devem ser trocadas para o inicio de um “Deciding Match Tie-Break” mesmo que seja o
momento para troca.
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