sábado, 27 de maio de 2017

Regras do Beach Tennis

1. A QUADRA 

A quadra deve ser um retângulo, 16,0 m de comprimento e 8,0 m de largura para os jogos de duplas e para os jogos de simples, a quadra deve ser de 4,5 m de largura.


REDE 

A quadra deve ser dividida ao meio por uma rede suspensa por um cabo de corda ou de metal que deve passar sobre ou ser ligado a dois postes da rede cada um à altura mínima de 1,70 m.

A rede será totalmente estendida de modo a preencher completamente o espaço entre os dois postes da rede e deve ser de uma malha suficientemente pequena para assegurar que uma bola não possa passar por ela. A altura da rede deve ser de 1,70 m em todas as partes da rede.

A fita deve cobrir a corda ou cabo metálico e o topo da rede.

· O diâmetro máximo do cabo de fio ou metal deve ter 0,8 cm.

· A fita deve estar compreendida entre 5,0 centímetros e 6,35 cm de altura em cada lado.


As linhas da quadra devem ser entre 2,5 centímetros e 5,0 centímetros de largura, exceto as linhas de base que poderão ter entre 5,0 cm e 10,0 cm de largura.

As linhas nas extremidades da quadra são chamadas de linhas de base e as linhas nas laterais da quadra são chamadas de margem ou laterais.

Todas as medidas precisamente deverão ser feitas do lado externo das linhas e todas as linhas da quadra devem ser da mesma cor, nitidamente contrastante com a cor da superfície. Todas as linhas deverão estar claramente visíveis antes do início de cada ponto.

As medidas das quadras podem alterar durante um ponto devido ao movimento natural das linhas na areia, mas todas as linhas devem ser devolvidas à sua posição original antes do início de cada ponto.

Além de a quadra descrita acima, as medidas da quadra pode ser alterada de tênis de praia júnior em conformidade com o apêndice VII.

2. SUPERFICIE DE JOGO

O terreno deve ser de areia nivelado, o mais plano e uniforme possível. Livre de pedras, conchas e outros objetos irregulares. A superfície de jogo não deve apresentar qualquer perigo de lesão para os jogadores.

Nota: Diretrizes para a profundidade de areia mínimo pode ser encontrada no Apêndice IX.

3. EQUIPAMENTOS PERMANENTES

As instalações permanentes da quadra incluem os recuos e sidestops, os espectadores, os carrinhos e assentos para os espectadores, todos os outros dispositivos elétricos em torno e acima da quadra e o arbitro de cadeira e árbitros de linha quando em suas posições reconhecidas.

4. BOLAS 

Fase 2 (isto é, baixa compressão "laranja") bolas, conforme descrito no ITF Aprovado bolas de ténis e Classificados Court Surfaces Booklet, são aprovados para o jogo.

Bolas, que são aprovados para o jogo sob as Regras do Beach Tennis, devem respeitar as especificações no apêndice II.
Os organizadores do evento devem anunciar com antecedência do evento:

a. O número de bolas de jogo (2, 3, 4 ou 6).

b. A política de troca de bolas, se houver.

mudanças de bolas, se for o caso, pode ser feito:

1. Depois de um número ímpar acordado de games, caso em que, a primeira mudança bola no jogo terá lugar dois games mais cedo do que para o resto da partida, para ter em conta o aquecimento. Um tie-break conta como um game para a troca de bolas. A troca de bolas não terá lugar no início de um jogo tie-break. Neste caso, a mudança de bola deve ser adiada até o início do segundo game do próximo conjunto; ou

2. No início de um set

Se uma bola é quebrada durante o jogo, o ponto deve ser repetido.

Nota: Qualquer bola para ser usado em um torneio que é jogado sob as Regras de Beach Tennis deve ser nomeado na lista ITF oficial de aprovados Stage 2 bolas emitidas pela Federação Internacional de Tênis.

5. RAQUETES

Raquetes, que são aprovados para o jogo sob as Regras de Beach Tennis, devem estar de acordo com as especificações do Apêndice I.

A Federação Internacional de Tênis deve decidir sobre a questão de saber se qualquer raquete ou protótipo está em conformidade com o Apêndice I ou é diferentemente aprovada ou não aprovada, para o jogo. Tal decisão pode ser tomada por iniciativa própria ou a pedido de qualquer parte com um interesse bona fide nele, incluindo quaisquer jogadores, fabricante de equipamento ou Associação Nacional ou seus membros. Tais decisões e pedidos devem ser feitos de acordo com as aplicáveis Review and Hearing Procedimentos da Federação Internacional de Tênis (ver Anexo "IX")

Caso 1
:
É permitido ao jogador usar mais de uma raquete, em qualquer momento durante o jogo?

Decisão: Não.

Caso 2: Um jogador poder alterar as características de jogo de uma raquete?

Decisão: Sim, exceto quando expressamente proibida pelos organizadores do evento ou se os resultados alteração na raquete de não cumprir com o apêndice I.

Caso 3: É permitido ao jogador usar uma raquete de cordas?

Decisão: Não.

6. PONTUAÇÃO DE UMA PARTIDA

A partida será jogada à melhor de 3 sets (um jogador / time precisa vencer 2 sets para vencer a partida). O formato escolhido deve ser anunciado antes do evento.

7. PONTUAÇÃO EM UM SET

A pontuação em um conjunto deve ser feito usando o método de "Tie-break Set".

O primeiro jogador / time a ganhar seis games ganha o "Set", desde que haja uma margem de dois games sobre seu oponente (s). Se a pontuação chega a seis games de todos, um jogo tiebreak deve ser jogado.

Método de pontuação alternativo aprovado adicionais, podem ser encontrados no Anexo V do Regulamento de Beach Tennis.

8. PONTUAÇÃO EM UM JOGO

Na ausência de um juiz de cadeira, o resultado do jogo deve ser chamado pelo servidor antes do início de cada ponto.

a) jogo Padrão (No-Ad)

Um jogo padrão é marcado como segue com a pontuação do sacador que está sendo chamado pela primeira vez:

Nenhum ponto - "Love" ou zero

Primeiro ponto - "15"

Segundo ponto - "30"

Terceiro ponto - "40"

Quarto ponto - "Game"

Exceto que, se cada equipe ganhou três pontos cada, a pontuação é "iguais" e um ponto de decisão deve ser jogado. O time que vencer o ponto decisivo vence o "game".

b) tie-break

Durante um jogo tie-break, os pontos são marcados "Zero", "1", "2", "3", etc. O primeiro jogador / time para ganhar sete pontos ganha o "Game" e "Set", desde que haja uma margem de dois pontos sobre o adversário (s). Se necessário, o tie-break deve continuar até que esta margem seja atingida.

O jogador que tenha a vez de sacar servirá o primeiro ponto do tie-break. Os dois pontos seguintes devem ser sacados por outro jogador da equipe da dupla adversária. Depois disso, cada jogador / time deve servir alternadamente por dois pontos consecutivos até o final do jogo tie-break (em duplas, a rotação do serviço dentro de cada equipe deverá continuar na mesma ordem que durante esse set).

O jogador / time quem era a vez de servir em primeiro lugar no tie-break será o recebedor no primeiro game do set seguinte.

Métodos de pontuação adicionais aprovados alternativos, conforme descrito no Anexo V do Regulamento de Beach Tennis, podem ser utilizados desde que o único a ser utilizado é anunciado com antecedência do evento.

9. SERVIÇO E RECEPÇÃO

O jogador / time estarão em lados opostos da rede. O sacador é o jogador que coloca a bola em jogo para o primeiro ponto. O jogador / time que está pronto para retornar a bola servida pelo servidor será o recebedor (s).

Antes do início de cada ponto de os recebedores devem escolher as suas posições, seguido depois pelo sacador que servirá então. O recebedor (s) não pode alterar significativamente as suas posições relativas entre si e o servidor uma vez que o servidor tenha escolhido a sua posição até que a bola esteja em jogo.

Caso 1: Podem os membros da dupla recebedora ficar em repouso fora das linhas da quadra?

Decisão: Sim. Os membros da dupla recebedora pode tomar qualquer posição dentro ou fora das linhas do seu lado de recepção da rede.

Caso 2: Pode o parceiro do jogador que serve permanecer em uma posição que impede a visão dos membros da equipe de duplas retornando o serviço?

Decisão: Sim. O parceiro do sacador pode tomar qualquer posição dentro ou fora das linhas no lado servidor da rede.

Caso 3: Um jogador perde o ponto se ele / ela cruza a linha imaginária na extensão da rede, antes ou depois de bater na bola?

Decisão. Não. Um jogador só vai perder o ponto, se ele / ela toca área de jogo da equipe adversária enquanto a bola estiver em jogo.

Caso 4: é um membro de uma equipe de duplas autorizado a jogar sozinho contra os adversários?

Decisão: Não.

Caso 5: Pode um recebedor mover para frente de seu / sua parceiro e devolver o serviço?

Decisão: Sim. Uma vez que a bola esteja em jogo (o sacador atingiu a bola), os recebedores podem se mover em qualquer direção e qualquer jogador pode voltar o serviço.

Caso 6: Um recebedor pode correr para a frente para bloquear o serviço?

Decisão: Sim. Desde que a) o movimento do jogador não é considerado como uma distração para o sacador (impedimento) e b) a bola cruzou a rede antes do recebedor atingi-la.

10. ESCOLHA DOS LADOS E SERVIÇO

A escolha dos lados e a escolha para ser sacador ou recebedor no primeiro jogo será decidido por sorteio antes do aquecimento começar. O jogador / time que vencer o sorteio pode escolher:

a. Para ser sacador ou recebedor no primeiro game da partida, caso em que o adversário (s) deve escolher o lado da quadra para o primeiro game da partida; ou

b. O lado da quadra para o primeiro game da partida, caso em que adversário (s) deve optar por ser sacador ou recebedor para o primeiro game do jogo; ou

c. Para requerer o adversário (s) para fazer uma das escolhas acima.

Caso 1: O jogador / equipe têm o direito de novas escolhas se o aquecimento é interrompido e os jogadores deixam o quadra?

Decisão: Sim. O resultado do sorteio original mantem-se, mas novas escolhas podem ser feitas pelos jogadores / equipes.

11. TROCA DE LADO

O jogador / time deve trocar de lado no final do primeiro, terceiro game e assim sucessivamente ate o final do set. O jogador / time deve também mudar de lado no final de cada set a menos que o número total de games em que conjunto seja par, caso em que a alteração / equipe jogador termina no final do primeiro game do próximo set.

Durante um jogo tie-break, um jogador / time deve trocar de lado após o primeiro ponto e, posteriormente, de quatro em quatro pontos.

12. BOLA EM JOGO 

A menos que uma falha ou um let é chamado, a bola está em jogo desde o momento em que o sacador atinge a bola, e permanece em jogo até que o ponto seja decidido.

13. BOLA TOCA UMA LINHA

Se a bola tocar a linha, ela é considerada como tocando a quadra delimitada por essa linha. No caso de uma mudança na posição de qualquer linha, antes do início de um ponto qualquer equipe pode solicitar o árbitro cadeira para fazer a tensão da linha (isto pode ser feito por um jogador no caso de um jogo sem um árbitro de cadeira), mas qualquer ajuste não terá impacto sobre o resultado de qualquer ponto anterior.

14. BOLA TOCA UMA INSTALAÇÃO PERMANENTE OU POSTE DA REDE

Se a bola em jogo toca uma instalação permanente ou o poste da rede antes de atingir o solo, o jogador que bater a bola perde o ponto.

15. ORDEM DO SERVIÇO

No final de cada game normal, as duplas recebedoras devem tornar os servidores e o servidores devem tornar-se o recebedores para o game seguinte.

Em duplas, a equipe devido a servir no primeiro game de cada set deve decidir qual membro da equipe da dupla deve servir para esse game. Da mesma forma, antes do segundo game começar, os adversários devem decidir qual jogador servirá para esse game. O parceiro do jogador que serviu no primeiro game deve servir no terceiro game e o parceiro do jogador que serviu no segundo game deve servir no quarto game. Esta rotação deve continuar até o final do set.

16. ORDEM DE RECEBIMENTO 

A bola servida pelo servidor pode ser devolvida por qualquer jogador (recebedor) no lado oposto da rede.

17. O SERVIÇO

Imediatamente antes de iniciar o movimento do serviço, o servidor deve estar em repouso com os dois pés para trás (isto é, não contato com a linha) da linha de base e dentro das extensões imaginárias da quadra.

O servidor deverá então soltar a bola com a mão em qualquer direção e bater a bola com a raquete antes que a bola bata no chão. O movimento de serviço é completado no momento que a raquete do jogador acerta ou erra a bola.

Um jogador que é capaz de usar apenas um braço pode usar a raquete para o lançamento da bola.

Caso 1. Se ao servir o servidor lança duas ou mais bolas para o ar, em vez de uma, este é uma falta e o servidor perde o ponto?

Decisão. Na primeira ocasião, um let deve ser chamado e o servidor servirá novamente, mas um let de serviço não cancela uma falta anterior. No segundo e em qualquer ocasião posterior, a ação deve ser considerada deliberada e o servidor perde o ponto.

18. SERVIÇO 

Ao servir, o servidor pode estar em qualquer lugar atrás da linha de base da quadra e dentro da extensão imaginária das linhas laterais.

O serviço deve passar por cima da rede antes de um recebedor (s) retornar.

Não há segundo serviço.

No evento de duplas mistas, os jogadores do sexo masculino devem servir por baixo.

19. FOOT FAULT

Durante o movimento de serviço, o servidor não deve:

a. Mudar de posição andando ou correndo, embora são permitidos ligeiros movimentos dos pés; ou

b. Tocar na linha de base ou a quadra com qualquer pé; ou

c. Tocar na área fora do prolongamento imaginário das linhas laterais com os dois pés.

Se há quebras do sacador a esta regra é um "Foot Fault".

Caso 1: O servidor pode ter um ou ambos os pés fora do chão?

Decisão. Sim.

Caso 2: É um foo fault se o pé da frente do servidor toca a linha de base durante o movimento de serviço?

Decisão. Sim. Nenhum dos pés é permitido tocar a linha de base durante o movimento do serviço (até que o servidor atingiu a bola).

Caso 3: É uma falta se a linha de base se move por causa da areia deslocada pelo servidor durante o movimento de serviço?

Decisão: Não.

Caso 4: É uma falta se o pé do servidor passa sob a linha de base?

Decisão: Sim. A área sob a linha de base é parte da quadra. O pé do servidor não é permitido tocar a linha de base ou a quadra durante o movimento de serviço.

20. SERVIÇO FALTOSO 

O serviço é uma falta se:

a. As regras 17, 18 ou 19 sejam quebradas; ou

b. O servidor perde a bola ao tentar atingi-la; ou

c. A bola sacada toca uma instalação permanente ou poste da rede; ou

d. A bola sacada toca o servidor ou parceiro do servidor, ou qualquer coisa que o servidor ou o parceiro do servidor está vestindo ou carregando.

Caso 1: Depois de lançar uma bola para servir, o servidor decide não bater e pega-la em seu lugar. É este uma falta?

Decisão: Não. Um jogador que lança uma bola para o serviço, e então decide não atingi-la, é permitido pegar a bola com a mão ou a raquete, ou deixá-la cair no chão. 

21. QUANDO SERVIR E RECEBER

O servidor não deve servir até que os recebedores estejam prontos. No entanto, os recebedores devem jogar ao ritmo razoável do servidor e deve estar pronto para receber dentro de um prazo razoável do servidor estar pronto.

Um recebedor que tenta devolver o serviço deve ser considerado como estando pronto. Se for demonstrado que o recebedor não está pronto, o serviço não pode ser chamado de uma falta.

22. O LET DURANTE O SERVIÇO 

A bola sacada que toca a rede ou banda e continua ao longo da rede está em jogo (nenhuma regra LET).

23. O LET

Em todos os casos, quando um let é chamado deve ser repetido o ponto.

Caso 1: Se a bola for quebrada durante a reprodução de um ponto deve um let ser chamado?

Decisão: Sim.

Caso 2: Se, durante a reprodução de um ponto, uma das linhas na área de jogo é quebrada ou ficar solto deve um let ser chamado?

Decisão: Sim.

Caso 3: Se qualquer membro da dupla recebedora não está pronto quando a bola é servida um let deve ser chamado?

Decisão: Sim

24. JOGADOR / EQUIPE PERDE O PONTO

O ponto é perdido se:

a. O servidor serve uma falha; ou

b. A bola bate no chão dentro da área da quadra do seu lado da rede; ou

c. Um jogador / membro de uma equipe de duplas retorna a bola em jogo para que ele bate no chão, ou um objeto, fora da quadra correta; ou

d. Um jogador / membro de uma equipe de duplas retorna a bola em jogo para que, antes de atingir o solo, ela atinge um elemento permanente ou o poste da rede; ou

e. Um jogador / membro de uma equipe de duplas deliberadamente carrega ou trava a bola em jogo na raquete ou deliberadamente a toca com a raquete mais de uma vez; ou

f. Um jogador / membro de uma equipe de duplas ou a raquete, seja na mão de um jogador ou não, ou qualquer coisa que o jogador está vestindo ou carregando toca a rede, postes da rede, cabo ou metal de cabo ou banda, ou o adversário (s) do tribunal a qualquer momento enquanto a bola está em jogo; ou

g. Um jogador / membro de uma equipe de duplas bate na bola antes que ela tenha passado a rede; ou
h. A bola em jogo toca um jogador / membro de uma equipe de duplas ou qualquer coisa que o jogador está vestindo ou carregando, exceto sua raquete; ou

i. A bola em jogo toca uma raquete quando um jogador não está segurando-o; ou

j. Ambos os membros de uma equipe de duplas tocar a bola quando devolvê-lo.

Caso 1: Um membro da recepção dupla / equipe toca a rede antes da bola que foi servida toca o chão fora da quadra correta. Qual é a decisão correta?

Decisão: O recebimento dupla / equipe perde o ponto, porque um deles tocou a rede enquanto a bola estava em jogo.

Caso 2: Será que uma equipe de duplas perde o ponto, se uma linha imaginária na extensão da rede é atravessada antes ou depois de bater na bola?

Decisão: A equipe de duplas não perde o ponto em ambos os casos desde um membro dessa equipe de duplas não toca quadra da equipe adversária.

Caso 3: Um jogador joga a raquete na bola em jogo. Tanto a raquete e a bola caiem na quadra do lado da rede adversaria e os membros da equipe de duplas opostas são incapazes de alcançar a bola. Que dupla/ equipe ganha o ponto?

Decisão: A equipe de duplas jogando a raquete na bola perde o ponto.

Caso 4: Uma bola que acaba de ser sacada atinge um dos membros do recebimento da dupla / equipe antes de atingir o solo. Que dupla / equipe ganha o ponto?

Decisão: O servidor ganha o ponto.

Caso 5: Um membro de uma equipe de duplas do lado de fora da quadra bate na bola ou a pega antes de atingir o chão. E afirma que o ponto é dele porque a bola estava indo definitivamente para fora da quadra correta, correto?

Decisão: A equipe de duplas perde o ponto, a menos que seja um bom retorno, neste caso, o ponto continua.

25. UM BOM RETORNO

É um bom retorno se:

a. A bola toca a rede, corda ou cabo metálico, pulseira, desde que ela passe sobre qualquer um deles e atinja o solo dentro da quadra correta; ou

b. A bola é devolvida fora dos postes da rede, acima ou abaixo do nível do topo da rede, desde que ela atinja o solo na quadra correta; ou

c. raquete de um jogador passa por cima da rede depois de bater a bola no próprio lado do jogador da rede e a bola bate no chão na quadra correta; ou

d. Um jogador / membro de uma equipe de duplas bate a bola em jogo, o que bate em outra bola deitada na quadra correta. 

26. IMPEDIMENTO

Se um jogador for impedido em jogar o ponto por um ato deliberado do oponente (s), esse jogador / equipe ganhará o ponto.

No entanto, o ponto deve ser repetido se um jogador for impedido de jogar o ponto por um ato não intencional do (s) oponente (s), ou algo fora do próprio controle do jogador (não incluindo um jogo permanente).

Caso 1: É um duplo impacto involuntário um obstáculo?

Decisão: Não.

Caso 2: Um jogador / membro de uma equipe de duplas afirma ter parado o jogo porque o jogador pensou que o oponente estava sendo prejudicada. Isso é um obstáculo?

Decisão: Não, a equipa de jogadores / duplas perde o ponto.

Caso 3: Uma bola em jogo atinge um pássaro voando sobre a quadra. Isso é um obstáculo?

Decisão: Sim, o ponto deve ser repetido.

Caso 4: Durante um ponto, uma bola ou outro objeto que estava deitado no jogador / dobra o lado da equipe da rede quando o ponto começou prejudica um dos jogadores. Isso é um obstáculo?

Decisão: Não.

Caso 5: Onde estão os parceiros e membros da recepção do servidor dobra equipe deixada em repouso?

Decisão: O parceiro do servidor e os membros da equipe de dobradores receptores podem tomar qualquer posição em seu próprio lado da rede, dentro ou fora do campo. No entanto, se um jogador está criando um obstáculo para o oponente (s), a regra de impedimento deve ser usado.

27. CORRIGINDO ERROS 

Como princípio, quando um erro no que respeita às regras de Beach Tennis é descoberto, todos os pontos anteriormente desempenhado ficará. Erros de modo descobertos devem ser corrigidos da seguinte forma:

a. Durante um jogo padrão ou um tie-break, se o jogador / time é nas extremidades erradas da quadra, o erro deve ser corrigido assim que for descoberto e o servidor servirá a partir do final correto da quadra de acordo com a pontuação.

b. Se um jogador serve fora da ordem durante um game normal, o jogador que era originalmente devido a servir servirá assim que o erro for descoberto. No entanto, se um game for concluído antes que o erro é descoberto da ordem de serviço deve permanecer alterada.

c. Se um jogador serve fora da ordem durante um jogo tie-break e o erro é descoberto após um número par de pontos foram jogados, o erro seja corrigido imediatamente. Se o erro for descoberto após um número ímpar de pontos foram jogados, a ordem de serviço deve permanecer alterada.

d. Em caso de erro de um jogo padrão é iniciado em 6 games todos, quando foi acordado anteriormente que o conjunto seria um "set Tie-break", o erro deve ser corrigido imediatamente se somente um ponto foi jogado. Se o erro for descoberto após o segundo ponto está em jogo, o conjunto vai continuar como uma "vantagem set" até que a pontuação chega a 8 games todos (ou um maior número par), quando um tie-break deve ser jogado.

e. Se, por engano, for iniciado um "Set Advantage" ou "Tie-break set", quando se acordou previamente que o conjunto final seria um tie-break de jogo, o erro será corrigido imediatamente se apenas um ponto tiver sido jogado. Se o erro for descoberto depois que o segundo ponto estiver em jogo, o conjunto continuará até que um jogador / equipe de duplas vença três jogos (e, portanto, o conjunto) ou até que a pontuação chegue a 2 jogos todos, quando um tie-break de jogo deve ser reproduziu. No entanto, se o erro for descoberto após o segundo ponto do quinto jogo ter começado, o conjunto continuará como um "Tie-break set". (Ver Apêndice V das Regras da ITF de Tênis de Praia).

28. PAPEL DOS ARBITROS DE QUADRA 

Para os jogos onde os árbitros são nomeados, seus papéis e responsabilidades podem ser encontrados no Apêndice VI das Regras da ITF de Tênis de Praia.

29. JOGO CONTÍNUO

Como princípio, o jogo deve ser contínuo, desde o início do jogo (quando o primeiro serviço da partida é colocado em jogo) até a partida terminar.

a. Entre pontos, é permitido um máximo de vinte (20) segundos. Quando o jogador / equipe muda termina no final de um jogo, um máximo de noventa (90) segundos são permitidos. No entanto, após o primeiro jogo de cada set e durante um jogo tie-break, o jogo será contínuo e as equipes de duplas devem mudar de final sem descanso.

No final de cada conjunto, haverá uma quebra de conjunto de no máximo cento e vinte (120) segundos.

O tempo máximo começa a partir do momento em que um ponto termina até que o primeiro serviço seja atingido para o próximo ponto..

Os organizadores de eventos podem solicitar a aprovação da ITF para estender os noventa (90) segundos permitidos quando a equipe de duplas mudar termina no final de um jogo e os cento e vinte (120) segundos permitidos em uma pausa definida.

b. Se, por razões fora de um jogador / membro do controle de uma equipe de duplas, roupas, calçados ou equipamento necessário (excluindo a raquete) estiver quebrado ou precisar ser substituído, o jogador pode ter tempo extra razoável para corrigir o problema.

c. Nenhum tempo extra deve ser dado para permitir que um jogador / membro de uma equipe de duplas para recuperar a condição. No entanto, um jogador / membro de uma equipe de duplas que sofrem de uma condição médica tratável pode ser permitido um tempo-fora médico de três minutos para o tratamento dessa condição médica. Um número limitado de toalete / troca de quebra de vestuário também pode ser permitido, se isso é anunciado com antecedência do evento.

d. Os organizadores de eventos podem permitir um período de descanso de no máximo dez (10) minutos se isso for anunciado antes do evento. Este período de repouso pode ser tomado após o 2 º set em um jogo de melhores 3 jogos.

e. O tempo de aquecimento será de no máximo cinco (5) minutos, salvo decisão em contrário dos organizadores do evento.

f. Os serviços práticos devem ser estritamente limitados ao período de aquecimento.

30. COACHING 

Coaching é considerado comunicação, aconselhamento ou instrução de qualquer tipo e por qualquer meio para um jogador.

Em eventos de equipe em que há um capitão de equipe sentado na quadra, o capitão da equipe pode treinar o (s) jogador (es) durante uma pausa de jogo e quando a mudança dos jogadores termina no final de um jogo, mas não quando os jogadores mudam Primeiro jogo de cada conjunto e não durante um jogo tie-break.

Em todos os outros jogos, o treino não é permitido.

Caso 1: Um jogador é permitido ser treinado, se o treinamento é dado por sinais de forma discreta?

Decisão: Não.

Caso 2: É permitido a um jogador receber treino quando o jogo está suspenso?

Decisão: Sim.

Caso 3: É permitido a um jogador receber treino no tribunal durante uma partida?

Decisão: Os órgãos sancionadores podem solicitar à ITF que o coaching no local seja permitido. Nos eventos em que é permitido coaching on-court, treinadores designados podem entrar no tribunal e treinar seus jogadores sob os procedimentos decididos pelo corpo sancionador.

Caso 4: Os membros da equipe que não jogam podem sentar-se na quadra ou treinar um jogador durante uma partida?

Decisão: Com exceção de um capitão que não joga em eventos da equipe, nenhum outro membro da equipe é permitido em quadra durante uma partida nem pode qualquer outro membro da equipe treinar um jogador durante uma partida.

Caso 5: Em eventos que não sejam de equipe, um jogador pode eleger alguém para estar presente na quadra durante uma partida, mesmo que não seja treinador?

Decisão: Não. Os jogadores em um jogo são as únicas pessoas autorizadas a estar no tribunal e a sentar-se no banco do jogador durante um jogo, com exceção do pessoal do torneio e funcionários.

31. TECNOLOGIA DE ANÁLISE DE JOGADORES 

A tecnologia de análise do jogador, aprovada para jogar de acordo com as Regras do Tênis de Praia, deve obedecer às especificações do Apêndice III.

A Federação Internacional de Tênis se pronunciará sobre a questão de saber se algum desses equipamentos é aprovado ou não aprovado. Tal decisão pode ser tomada por sua própria iniciativa, ou a pedido de qualquer parte com um interesse genuíno nele, incluindo qualquer jogador, fabricante de equipamentos ou Associação Nacional ou membros do mesmo. Tais decisões e pedidos devem ser feitos de acordo com os Procedimentos de Revisão e Audição aplicáveis da Federação Internacional de Ténis (ver Anexo X).

ANEXO I 

A RAQUETE 

Para todas as medições do Apêndice I, as unidades SI têm prioridade.

A raquete de tênis de praia deve obedecer a todos os requisitos abaixo:

a. A superfície de impacto, definida como a área plana da cabeça da raquete delimitada pelo bordo interno do aro ou furos maiores que 13 mm de diâmetro, o que for menor, não deve exceder 30 cm de comprimento e 26 cm de largura.

b. A raquete não deve exceder 50 cm de comprimento desde o topo da alça até a ponta da cabeça da raquete. A cabeça da raquete não deve exceder 26 cm de largura.

c. A distância do perfil entre as duas superfícies de impacto (espessura) deve ser constante e não deve exceder 38 mm.

d. Os furos de diâmetro superior a 13 mm não devem exceder 40 mm do rebordo da raquete, com excepção dos orifícios que fazem parte da garganta.

e. A raquete deve estar livre de qualquer dispositivo que possa fornecer comunicação, conselho ou instrução de qualquer tipo, audível ou visível, a um jogador durante uma partida. Objetos anexados, protrusões e dispositivos aprovados como Tecnologia de Análise de Jogador são permitidos.

ANEXO II 

A BOLA 

A bola deve estar de acordo com a tabela abaixo

FASE 2 (laranja) PADRÃO

Massa (peso) 36.0-46.9 gramas (1.270-1.654 onças)

TAMANHO 6.00-6.86 2.36-2.70 cm (polegadas)

REBOUND 105-120 cm (41-47 polegadas)

FRENTE DEFORMAÇÃO 1,40-1,65 cm (0.551-0.650 polegadas)

COR

Laranja e amarelo ou amarelo com um ponto laranja

notas:

1 A deformação deve ser a média de uma única leitura junto cada um dos três eixos perpendiculares. Não há limite para a diferença entre as leituras de deformação à frente individuais. Não há nenhuma especificação para a deformação de retorno.

2 pontos Todos coloridas devem ser razoáveis em tamanho e colocação.

Todos os testes de recuperação, massa, tamanho, deformação e durabilidade deve ser feita de acordo com os regulamentos descritos na edição atual da ITF Aprovado bolas de ténis, classificados Surfaces & reconhecidas Tribunais

APÊNDICE III 

TECNOLOGIA DE ANÁLISE DE JOGADORES 

Tecnologia de Análise do Jogador é um equipamento que pode desempenhar qualquer uma das seguintes funções com relação à informação de desempenho do jogador:

a. Gravação

b. Armazenamento

c. Transmissão

d. Análise

e. Comunicação ao jogador de qualquer tipo e por qualquer meio

A Tecnologia de Análise do Jogador pode gravar e / ou armazenar informações durante uma partida. Essas informações só podem ser acessadas por um jogador de acordo com a Regra 30.

APÊNDICE IV 

PROPAGANDA 

1. A publicidade é permitida na rede, desde que seja colocada na parte da rede que se encontra a menos de 90 cm do centro dos postes de rede e é produzida de modo a não interferir com a visão dos jogadores ou Condições de jogo. Uma marca (não comercial) do corpo sancionador é permitida na parte inferior da rede, a uma distância mínima de 50 cm do topo da rede, desde que seja produzida de tal forma que não interfira com a visão do Jogadores ou as condições de jogo.

2. A publicidade e outras marcas ou materiais colocados na parte de trás e nas laterais da quadra serão permitidos a menos que interfiram na visão dos jogadores ou nas condições de jogo.

3. Publicidade e outras marcas ou materiais colocados na superfície da quadra fora das linhas são permitidos a menos que interfira com a visão dos jogadores ou as condições de jogo.

4. Não obstante os parágrafos (1), (2) e (3) acima, qualquer propaganda, marcas ou materiais colocados na rede ou colocados na parte de trás e nas laterais do tribunal, ou na superfície da quadra fora das linhas não podem conter brancos Ou amarelo ou outras cores claras que podem interferir com a visão dos jogadores ou as condições de jogo.

5. Publicidade e outras marcas ou materiais não são permitidos na superfície do tribunal dentro das linhas do tribunal.

APÊNDICE V 

PROCEDIMENTOS ALTERNATIVOS E MÉTODOS DE AVALIAÇÃO 

SCORE IN A SET (Regra 7):

1. Conjuntos "curtos"

O primeiro jogador / equipe que ganha quatro jogos ganha esse set, contanto que haja uma margem de dois jogos sobre o oponente (s). Se a pontuação atingir quatro jogos todos, um jogo tie-break deve ser jogado.

2. JOGO "VANTAGENS"

O primeiro jogador / equipe a ganhar seis jogos ganha que "Set", desde que haja uma margem de dois jogos sobre o oponente (s). Se necessário, o conjunto deve continuar até que esta margem seja alcançada.

3. PARTIDA DO TIE-BREAK (7 PONTOS)

Quando a pontuação em uma partida é um conjunto de todos, um jogo tie-break deve ser jogado para decidir a partida. Este jogo de tie-break substitui o conjunto final decisivo.

O jogador / equipa que vencer sete pontos ganhará este tie-break do jogo ea partida se existir uma margem de dois pontos sobre o (s) adversário (s).

4. PARTIDO DE CONJUNTO (10 PONTOS)

Quando a pontuação em uma partida é um conjunto de todos, um jogo tie-break deve ser jogado para decidir a partida. Este jogo de tie-break substitui o conjunto final decisivo.

O jogador / equipa que vencer primeiro dez pontos ganhará este tie-break do jogo eo jogo desde que haja uma margem de dois pontos sobre o (s) adversário (s).

Nota: Ao usar o tie-break da partida para substituir o conjunto final:

· ordem de serviço original continua. (Regras 6 e 15)

·  em duplas, a ordem de saque e recepção dentro da equipe pode ser alterada, como no início de cada set. (Regras 15 e 16)

· antes do início do empate, haverá uma pausa de 120 segundos.

· as bola não devem ser trocadas antes do início do empate, mesmo que haja uma mudança de bola.

MUDANÇA DE TERMOS (Regra 11):

Esta alternativa para a mudança de seqüência termina em um jogo tie-break pode ser usado.

Durante um jogo tie-break, os jogadores devem mudar de final a cada quatro pontos.

APÊNDICE VI 

PAPEL DOS ÁRBITROS DE QUADRA 

O árbitro é a autoridade final sobre todas as questões de direito de tênis e a decisão do árbitro é final.

Nos jogos onde um árbitro de cadeira é designado, o árbitro de cadeira é a autoridade final em todas as questões de fato durante a partida.

Os jogadores têm o direito de chamar o árbitro para a quadra se eles discordam com a interpretação de um árbitro de cadeira de tênis lei.

Em jogos onde os árbitros de linha são atribuídos, eles fazem todas as chamadas (incluindo chamadas de falha de pé) relacionadas a essa linha. O arbitro da cadeira tem o direito de invalidar um árbitro de linha se o arbitro da cadeira é certo que um erro desobstruído foi feito.

O árbitro de cadeira é responsável por chamar qualquer linha (incluindo falhas de pé) onde nenhum árbitro de linha é atribuído.

Um árbitro de linha que não pode fazer uma chamada deve sinalizá-lo imediatamente para o árbitro de cadeira que deve tomar uma decisão. Se o árbitro de linha não pode fazer uma chamada, ou se não houver um árbitro de linha, e o árbitro de cadeira não pode tomar uma decisão sobre uma questão de fato, o ponto deve ser repetido.

Em eventos de equipe onde o árbitro está sentado na quadra, o árbitro também é a autoridade final em questões de fato.

O jogo pode ser interrompido ou suspenso a qualquer momento que o árbitro da cadeira decida que é necessário ou apropriado.

O árbitro também pode parar ou suspender o jogo no caso de escuridão, tempo ou condições adversas da quadra. Quando o jogo é suspenso para a escuridão, isso deve ser feito no final de um conjunto, ou depois de um número par de jogos foram jogados no conjunto em andamento. Depois de uma suspensão em jogo, a pontuação e a posição dos jogadores na quadra na partida permanecerá quando a partida continuar.

O árbitro ou árbitro geral deve tomar decisões relativas ao jogo contínuo e ao treino em relação a qualquer Código de Conduta aprovado e em funcionamento.

Caso 1: Uma bola é chamada para fora, mas um jogador alega que a bola foi boa. O árbitro pode ser chamado ao tribunal para tomar uma decisão?

Decisão: Não. O árbitro de cadeira toma a decisão final sobre questões de fato (questões relacionadas ao que realmente aconteceu durante um incidente específico).

Caso 2: É permitido a um árbitro de cadeira anular um árbitro de linha no final de um ponto se, na opinião do árbitro de cadeira, um erro claro foi cometido anteriormente no ponto?

Decisão: Não. Um árbitro de cadeira só pode anular um árbitro de linha imediatamente após o claro erro ter sido cometido.

Caso 3: Um árbitro de linha chama uma bola "Out" e então o jogador argumenta que a bola foi boa. É permitido ao árbitro de cadeira anular o árbitro de linha?

Decisão: Não. Um árbitro de cadeira nunca deve invalidar como resultado do protesto ou recurso de um jogador

Caso 4: Um árbitro de linha chama uma bola "Out". O árbitro da cadeira foi incapaz de ver claramente, mas pensou que a bola estava dentro. O árbitro da cadeira pode anular o árbitro da linha?

Decisão: Não. O árbitro de cadeira só pode invalidar quando tiver certeza de que o árbitro da linha cometeu um erro claro.

Caso 5: É permitido a um árbitro de linha mudar a chamada depois que o árbitro de cadeira anunciou a pontuação?
Decisão: Sim. Se um árbitro de linha perceber um erro, uma correção deve ser feita o mais rapidamente possível, desde que não seja como resultado de um protesto ou recurso de um jogador.

VESTUÁRIO E EQUIPAMENTO

1. Traje Inaceitável

Os jogadores devem usar roupas adequadas em todos os momentos durante o jogo, incluindo aquecimento (ou seja, sem peito nu).

a. Calçados

O uso de sapatos, incluindo treinadores e tênis, não é permitido. O uso de meias de areia (conforme determinado pelo Árbitro) é Permitido. O Árbitro do Torneio tem autoridade para determinar que o calçado utilizado não constitui uma meia de areia e Pode proibir a sua utilização em ITF Beach Tennis Tour eventos.

2. Identificação / Publicidade / Slogans

A identificação do fabricante e do não fabricante é permitida na roupa, no acessório (tal como o chapéu, no wristband e no headband) e no equipamento.

No entanto, a exibição de mensagens ou slogans políticos, religiosos ou pessoais, em qualquer idioma ou forma, nas roupas, acessórios, equipamentos É proibido. A exibição semelhante de mensagens comerciais e slogans em qualquer idioma ou forma não é permitida durante o tempo em qualquer Actividade oficial organizada pela ITF. Além disso, a identificação pelo uso do nome, emblema, logotipo, marca registrada, símbolo ou outra descrição de qualquer praia Circuito de ténis, série de eventos de ténis de praia, exposição de ténis de praia, torneio de ténis de praia, qualquer outro evento desportivo ou de entretenimento é proibido em Todos os vestuários ou equipamentos, a menos que seja aprovado pela ITF.

Nenhuma identificação será permitida nas roupas dos jogadores que promovam produtos de tabaco, bebidas alcoólicas, atividades políticas ou outros categoria considerada prejudicial para o desporto de tênis.

APÊNDICE VII 

JUNIOR BEACH TENNIS 

Sub 16 / 14

Quadra:

O tribunal para todos os 16 e abaixo / 14 e na competição de tênis de praia (meninos e meninas) deve ter 16,0 metros de comprimento e 8,0 metros de largura. A rede deve ter 1,70 metros de altura em toda a largura da quadra.

Sub 12

Quadra:

Além da quadra (tamanho completo) descrito na Regra 1, um tribunal designado para 12 e sob competição de tênis de praia pode ter dimensões reduzidas da seguinte forma:

O tribunal será um retângulo de 14,0 metros de comprimento e 7,0 metros de largura. A rede deve ter 1,50 metros de altura em toda a largura da quadra.

Nota: As bolas da Fase 2 aprovadas pela ITF serão usadas para todas as competições de tênis de praia júnior.

APÊNDICE X 

PROCEDIMENTOS DE REVISÃO E AUDIÇÕES SOBRE AS REGRAS DO TÊNIS DE PRAIA 

1. INTRODUÇÃO

1.1 O Conselho de Administração poderá, de tempos em tempos, complementar, alterar ou modificar esses procedimentos.

2. OBJECTIVOS

2.1 A Federação Internacional de Ténis é o guardião das Regras do Ténis de Praia e compromete-se a:

a. Preservar o caráter e a integridade do jogo de tênis de praia.

b. Preservando ativamente as habilidades tradicionalmente necessárias para jogar o jogo.

c. Encorajar melhorias, que mantêm o desafio do jogo.

d. Garantir uma concorrência leal.

2.2 Para garantir uma revisão e audiências justas, consistentes e expeditas em relação às Regras do Tênis de Praia, aplicar-se-ão os procedimentos abaixo.

3. ÂMBITO DE APLICAÇÃO

3.1 Estes Procedimentos aplicam-se às decisões em:

a. Regra 1 - O Tribunal de Justiça.

b. Regra 4 - A Bola.

c. Regra 5 - A Raquete.

d. Apêndice I e II do Regulamento do Tênis de Praia.

e. Quaisquer outras Regras de Ténis de Praia que a Federação Internacional de Tênis possa decidir.

4. ESTRUTURA

4.1 De acordo com estes procedimentos, as decisões serão emitidas por uma comissão de decisões.

4.2 Tais decisões serão definitivas salvo, para o direito de recorrer a um Tribunal de Apelação de acordo com estes procedimentos.

5. APLICAÇÃO

5.1 As decisões devem ser tomadas:

a. Na sequência de proposta do Conselho de Administração; ou

b. Após a recepção de um pedido, de acordo com os procedimentos a seguir indicados.

6. NOMEAÇÃO E COMPOSIÇÃO DE TABELAS DE DECISÃO


 6.1 As Diretorias serão nomeadas pelo Presidente da Federação Internacional de Tênis ( "Presidente") ou por sua pessoa designada e farão parte de tal número, conforme determinado pelo Presidente ou sua pessoa designada.

6.2 Se mais de uma pessoa for nomeada para o Conselho Diretor, o Conselho Diretor nomeará uma pessoa entre si para atuar como Presidente.

6.3 O Presidente tem o direito de regular os procedimentos antes e em qualquer revisão e / ou audição de uma Junta Governamental.

7. PROPOSTAS DE DECISÕES DO CONSELHO DE ADMINISTRAÇÃO

7.1 Os detalhes de qualquer Proposta de Decisão emitida mediante proposta do Conselho de Administração poderão ser fornecidos a qualquer pessoa de boa-fé ou a qualquer jogador, fabricante de equipamentos, associação nacional ou membros do mesmo que tenham interesse na Proposta de Decisão.

7.2 Qualquer pessoa assim notificada receberá um prazo razoável para enviar observações, objeções ou pedidos de informação ao Presidente ou ao seu designado, em conexão com a Sentença proposta.

8. PEDIDO DE DECISÃO

8.1 Um pedido de decisão pode ser feito por qualquer parte com um interesse genuíno na decisão incluindo qualquer jogador, fabricante de equipamento ou associação nacional ou membro do mesmo.

8.2 Qualquer pedido de decisão deve ser apresentado por escrito ao Presidente. 8.3 Para ser válido, o pedido de decisão deve incluir as seguintes informações mínimas:
a. O nome completo e o endereço do requerente.

b. A data do pedido.

c. Uma declaração identificando claramente o interesse do requerente na questão em que uma decisão é solicitada.

d. Todas as provas documentais relevantes sobre as quais o requerente pretende recorrer em qualquer audiência.

e. Se, na opinião do requerente, for necessária a prova pericial, deve incluir um pedido de audição dessa prova pericial. Esse pedido deve identificar o nome de qualquer perito proposto e os seus conhecimentos especializados.

f. Quando um pedido para uma decisão sobre uma raquete ou outro equipamento é feito, um protótipo ou cópia exata do equipamento em questão deve ser apresentado com o pedido de decisão.

g. Se, na opinião do Requerente, existirem circunstâncias extraordinárias ou incomuns, que exigem que uma decisão seja tomada dentro de um prazo especificado ou antes de uma data especificada, ele deve incluir uma declaração descrevendo as circunstâncias extraordinárias ou incomuns.

8.4 Se um pedido de decisão não contiver as informações e / ou equipamentos referidos na Cláusula 8. 3 (a) - (g) acima, o Presidente ou seu designado notificará o Solicitante dando ao Requerente um prazo razoável dentro do qual Para corrigir o defeito. Se o requerente não remediar o defeito no prazo especificado, o pedido será indeferido.


9. CONVOCAÇÃO DA DIREÇÃO

9.1 Ao receber uma solicitação válida ou a moção do Conselho de Administração, o Presidente ou sua pessoa designada pode convocar uma Diretoria para tratar o pedido ou moção.

9.2 A Diretoria não precisa realizar uma audiência para tratar de um pedido ou moção em que o pedido ou a moção, na opinião do Presidente, possa ser resolvido de maneira justa sem uma audiência.


10. PROCEDIMENTO DA DIRETORIA

10.1 O Presidente de uma Junta Governante determinará a forma, procedimento e data apropriados de qualquer revisão e / ou audiência.

10.2 O Presidente deve notificar por escrito os assuntos mencionados no item 10.1 acima a qualquer Requerente ou qualquer pessoa ou associação que tenha manifestado interesse na Sentença proposta.

10.3 O Presidente determinará todas as questões relativas à prova e não ficará vinculado pelas regras judiciais que regem o procedimento e a admissibilidade dos elementos de prova, desde que a revisão e / ou a audição sejam conduzidas de forma justa, com uma oportunidade razoável para as partes relevantes apresentarem o seu caso .

10.4 De acordo com estes procedimentos, qualquer revisão e / ou audiências:

a. Terá lugar em privado.

b. Pode ser adiada e / ou adiada pela Diretoria.

10.5 O Presidente terá o poder discricionário de cooptar de tempos em tempos membros adicionais na Diretoria com especial habilidade ou experiência para lidar com questões específicas que exigem tal habilidade ou experiência especial.

10.6 O Conselho de Governadores decidirá por maioria simples. Nenhum membro do Conselho de Governadores pode abster-se.

10.7 O Presidente terá todo o poder discricionário para tomar tal decisão contra o Requerente [e / ou outros indivíduos ou organizações comentando objeção ou solicitação de informações em qualquer revisão e / ou audiência] em relação aos custos do pedido e / ou as despesas razoáveis Incorridos pela Diretoria na realização de testes ou na obtenção de relatórios relativos a equipamentos sujeitos a uma decisão que julgar apropriada.

11. NOTIFICAÇÃO

11.1 Uma vez que o Conselho de Direção tenha chegado a uma decisão, deverá notificar por escrito o Requerente, ou qualquer pessoa ou associação que tenha manifestado interesse na Proposta de Regra assim que for razoavelmente praticável.

11.2 Essa notificação por escrito deve incluir um resumo do raciocínio por trás da decisão da Diretoria.

11.3 Após a notificação ao Requerente ou a qualquer outra data especificada pelo Conselho Diretor, o Regulamento do Conselho Diretor será imediatamente vinculativo de acordo com as Regras do Tênis de Praia.

12. APLICAÇÃO DAS REGRAS ATUAIS DO TÊNIS DA PRAIA

12.1 Sujeito ao poder da Diretoria de emitir Sentenças Interinas, as atuais Regras de Tênis de Praia continuarão a ser aplicadas até que qualquer revisão e / ou audiência do Comitê de Regimento seja concluída e uma Sentença emitida pelo Conselho Diretor.

12.2 Antes e durante qualquer revisão e / ou audição, o Presidente do Conselho Diretor poderá emitir as instruções que forem julgadas razoavelmente necessárias na implementação das Regras do Tênis de Praia e destes procedimentos, incluindo a emissão de decisões provisórias.

 12.3 Tais decisões provisórias podem incluir ordens de restrição sobre o uso de qualquer equipamento de acordo com as Regras de Tênis de Praia enquanto aguarda uma decisão do Comitê Diretor sobre se o equipamento atende ou não às especificações das Regras de Tênis de Praia.

13. NOMEAÇÃO E COMPOSIÇÃO DOS TRIBUNAIS DE RECURSO

13.1 Os Tribunais de Recurso serão nomeados pelo Presidente ou seu representante por [membros do Conselho de Administração / Comissão Técnica].

13.2 Nenhum membro da Junta Governante que tenha feito a Sentença original será membro do Tribunal de Apelações.

13.3 O Tribunal de Recurso será composto pelo número que o Presidente ou seu designado determine, mas não será inferior a três.

13.4 O Tribunal de Recurso designará uma pessoa entre si para exercer as funções de Presidente.

13.5 O Presidente tem o direito de regular os procedimentos antes e em qualquer audiência de recurso.

14. PEDIDO DE RECURSO

14.1 Um Requerente [ou uma pessoa ou associação que tenha manifestado interesse e enviado quaisquer comentários, objeções ou pedidos a uma Proposta de Decisão] poderá recorrer de qualquer Decisão da Junta Promotora.

14.2 Para ser válido, o pedido de recurso deve ser:

a. Feito por escrito ao Presidente do Conselho de Governadores que fez a Reclamação apelada o mais tardar [45] dias após a notificação da Sentença;

b. Deve indicar os pormenores do acórdão recorrido; e

c. Deve conter os fundamentos completos do recurso.

14.3 Após o recebimento de um pedido válido para apelar o Presidente do Conselho Diretor tornando a decisão original pode exigir uma taxa de recurso razoável a ser pago pelo apelante como uma condição de recurso. Essa taxa de recurso será reembolsada ao apelante se o recurso for bem sucedido.

15. CONVOCAÇÃO AO TRIBUNAL DE RECURSO

15.1 O Presidente ou seu designado convocará o Tribunal de Apelações após o pagamento pelo Apelante de qualquer taxa de apelação.

16. PROCEDIMENTOS DO TRIBUNAL DE RECURSO

16.1 O Tribunal de Recurso e seu Presidente conduzirão procedimentos e audiências de acordo com as matérias estabelecidas nas seções 10, 11 e 12 acima. 16.2 Mediante notificação ao Apelante ou a qualquer outra data especificada pelo Tribunal de Recurso, a Sentença do Tribunal de Apelação será imediatamente vinculativa e final de acordo com as Regras do Tênis de Praia.

17. GERAL

17.1 Se um Comitê Distrital for composto por apenas um membro, esse membro único será responsável por regular a audiência como Presidente e determinará os procedimentos a serem seguidos antes e durante qualquer revisão e / ou audiência.

17.2 Todas as revisões e / ou audiências serão conduzidas em inglês. Em qualquer audiência em que um Requerente e / ou outras pessoas ou organizações que comentem, objetando ou solicitando informações não falam inglês, um intérprete deve estar presente. Sempre que possível, o intérprete deve ser independente.

17.3 A Câmara de Recurso ou o Tribunal de Recurso podem publicar extractos das suas próprias decisões. 17.4 Todas as notificações a efectuar em conformidade com estes procedimentos devem ser feitas por escrito.

17.5 Todas as notificações feitas de acordo com estes procedimentos serão consideradas notificadas na data em que foram comunicadas, enviadas ou transmitidas ao requerente ou a outra parte relevante.

17.6 Uma Junta Promotora tem o poder discricionário de desconsiderar um pedido se, em seu parecer razoável, o pedido for substancialmente semelhante a um pedido ou moção em que uma Diretoria tenha tomado uma decisão e / ou decisão nos 36 meses anteriores à data da aplicação.

domingo, 21 de maio de 2017

Regras de Tênis

INTRODUÇÃO

A Federação Internacional de Tênis (ITF) é o órgão máximo do jogo de tênis e seus deveres e responsabilidades incluem a determinação das Regras de Tênis. Para atender a essas obrigações a ITF nomeou um Comitê de Regras de Tênis que monitora continuamente o jogo e suas regras, e recomenda mudanças quando consideradas necessárias ao Conselho de Administração da ITF, que por sua vez faz recomendações à Assembleia Geral Anual da ITF, que é a autoridade em última instância, responsável por fazer todas as alterações nas Regras de Tênis.
O Anexo V lista todos os métodos alternativos de pontuação conhecidos e aprovados. Além disso, por conta própria ou quando solicitado por uma ou mais partes interessadas, a ITF pode aprovar certas mudanças nas regras para torná-las teste apenas um número limitado de torneios ou eventos, ou por um período limitado de tempo. Tais variações não são incluídas nas regras publicadas e requerem um relatório à ITF quando da conclusão do experimento autorizado.

Nota: Salvo disposição em contrário, o termo "jogador" ou outra pessoa do sexo masculino (por exemplo, "juiz") nessas Regras de Tênis inclui ambos os sexos.

Regra 1 
A QUADRA

A quadra deve ser um retângulo de 23,77 m de comprimento por 8,23 m de largura, para os jogos de simples. Para os jogos de duplas e quadra deve medir 10,97 m de largura.

Deve ser dividida ao meio por uma rede suspensa através de uma corda ou cabo metálico, e ser suspensa por dois postes numa altura de 1,07 m. A rede deve estar completamente estendida de modo que não haja espaço entre os dois postes da rede e ter uma malha suficientemente pequena para que a bola não passe através dela. A altura da rede no centro da mesma deve ser de 0,914 m, a qual deve estar presa no centro por uma faixa. Uma banda deve tapar a corda metálica ou o cabo do topo da rede. A faixa e a banda da rede devem ser completamente da cor branca.

· O diâmetro máximo da corda ou cabo de metal é de 0,8 cm. 
· A largura máxima da faixa central deve ser de 5 cm. 
· A faixa da rede deve ter entre 5 cm e 6,35 cm para cada lado.
Para os jogos de duplas, os centros dos postes da rede devem estar a 0,914 m fora da quadra de dupla de cada lado.

Para os jogos de simples, se a rede de simples é usada, os centros dos postes da rede devem estar a 0,914 m fora da quadra de simples de cada lado. Se uma rede de duplas é usada, então a rede deve ser erguida por dois postes de simples, cada um com uma altura de 1,07 m , o qual os centros devem estar a 0,914 m da quadra de simples de cada lado.
· Os postes da rede não podem ter mais que 15 cm de diâmetro. 
· Os postes de simples não podem ter mais que 7,5 cm de diâmetro. 
· Os postes da rede e os postes de simples não podem ter mais que 2,5 cm acima do topo da rede.

As linhas no final da quadra são chamadas de linhas de base e as linhas nas laterais da quadra são chamadas de linhas laterais.
Duas linhas devem ser estendidas entre as linhas laterais da quadra, medindo 6,40 m de cada lado da rede paralelas com a rede. Estas linhas são chamadas de linha de serviço. Em cada lado da rede, as áreas entre a linha de serviço e a rede são divididas em duas partes iguais, que são as áreas de serviço, divididas por uma linha central. A linha central deve estar estendida paralelamente com as linhas laterais da quadra de simples e estar no meio delas.

Cada linha de base deve ser dividida ao meio por uma marca central de 10 cm de comprimento, a qual deve ser estendida dentro da quadra paralela com as linhas laterais da quadra.

· A linha de centro e a marca central devem ter 5 cm de largura. 
· As outras linhas da quadra podem ter entre 2,5 cm e 5 cm de largura, exceto as linhas de base, que podem ter até 10 cm.

Todas as medidas da quadra devem ser feitas de fora das linhas e todas as linhas da quadra devem ser da mesma cor, claramente contrastando com a cor da quadra.

Nenhuma propaganda é permitida na quadra, rede, fita ou banda, postes de duplas ou paus de simples exceto como previsto no Anexo IV

Além da quadra descrita acima, a quadra designada como “vermelha” e a quadra designada como “laranja” no Anexo VII podem ser utilizadas para competições até 10 anos.

Nota: As orientações sobre distâncias mínimas entre a linha de base e recuos e entre as linhas laterais e obstáculos laterais constam do Anexo IX.

Regra 2 
ACESSÓRIOS FIXOS PERMANENTES 

Os acessórios fixos permanentes da quadra incluem as partes de trás e as partes do lado, os espectadores, os estandes e as cadeiras dos espectadores, e todas as outras instalações em volta e acima da quadra, o juiz de cadeira, os juízes de linha, o juiz de net e os boleiros em suas reconhecidas posições. 
Em um jogo de simples, jogado com postes de duplas e com postes de simples, o poste da rede e a parte fora da rede desde o poste de simples é uma instalação permanente e não é considerada como poste da rede ou parte da rede.

Regra 3
A BOLA

Bolas, as quais são aprovadas de acordo com as regras de tênis, devem estar em conformidade com as especificações do Anexo I.

Para competições até 10 anos, as bolas descritas no Anexo I não podem ser usadas. Uma das bolas descritas no Anexo VI (etapa 1 – verde, etapa 2 – laranja e etapa 3 – vermelha) deve ser usada para essas competições.
A Federação Internacional de Tênis deve decidir sobre a questão de saber se qualquer bola ou protótipo está em conformidade com o Anexo I e esteja aprovada ou não, para o jogo. Tal decisão pode ser tomada por iniciativa própria ou a pedido de qualquer interessado, incluindo qualquer jogador, fabricante de equipamento ou Associação Nacional ou seus membros.

Os organizadores do evento devem anunciar antes de começar as disputas:

a) O número de bolas em jogo (2, 3, 4 ou 6). 
b) A política de troca de bolas se houver.

Trocas de bolas, se houver, devem ser feitas desta maneira: 
i. Após um número ímpar de games, que neste caso, a primeira troca de bolas deve ser feita dois games mais cedo do resto do jogo, pelo aquecimento. O “Tie-Break” conta como um game para a troca de bolas. A troca de bolas não deve ser feita no começo do “Tie-Break”. Neste caso, a troca de bolas deve ser retardada até o começo do segundo game do próximo set, ou 
ii. No começo do set.

Se a bola em jogo estoura ou fura durante o ponto, o ponto deve ser jogado novamente.
Caso 1: Se a bola está um pouco murcha (“soft”) no final do ponto, o ponto deve ser jogado novamente? 
Decisão: Se a bola está um pouco murcha (“soft”) e não estourou, o ponto não deve ser repetido.

Nota: Qualquer bola para ser usada em um torneio o qual está sendo jogado pelas regras de tênis deve ter seu nome aprovado pela lista oficial da Federação Internacional de Tênis.

Regra 4
A RAQUETE 

Raquetes, as quais são aprovadas de acordo com as regras de tênis, devem estar em conformidade com as especificações do Anexo II.

A Federação Internacional de Tênis deve decidir sobre a questão de saber se qualquer raquete ou protótipo está em conformidade com o Anexo II e esteja aprovada ou não, para o jogo. Tal decisão pode ser tomada por iniciativa própria ou a pedido de qualquer interessado, incluindo qualquer jogador, fabricante de equipamento ou Associação Nacional ou seus membros. Tais decisões e solicitações serão feitas em conformidade com os procedimentos de opiniões e pontos de vistas da Federação Internacional de Tênis. 

Caso 1 - Pode haver mais de um jogo de cordas na face de uma raquete? 
Decisão - Não. A regra menciona claramente um padrão e não padrões de cordas cruzadas.

Caso 2 - Pode um padrão de encordoamento ser considerado genericamente uniforme e reto se as cordas estão em mais de um plano? 
Decisão - Não.
Caso 3 - Pode o antivibrador ser colocado nas cordas da raquete? Se afirmativo, onde ele pode ser colocado?
Decisão - Sim, mas este dispositivo só pode ser colocado fora das cordas cruzadas.

Caso 4 - Durante a partida, um jogador acidentalmente quebra a corda de sua raquete. Pode ele continuar a jogar outro ponto com esta raquete? 
Decisão – Sim, exceto quando especificadamente proibido por outros organizadores de evento.
Caso 5 - É permitido ao jogador usar mais que uma raquete ao mesmo tempo durante o jogo? Decisão: Não.

Caso 6 - Pode uma bateria que afete as características de jogo ser incorporada à raquete? 
Decisão - Não. Uma bateria é proibida, pois é uma fonte de energia, assim como bateria solar e outros dispositivos similares.

Regra 5 CONTAGEM NO GAME

a) Contagem Padrão
A contagem padrão é chamada sempre com os pontos do sacador primeiro:
Exceto se ambos os jogadores ou time ganharam três pontos, a contagem é “Iguais”. Após “Iguais”, a contagem é “Vantagem” para o jogador ou time que ganhar o próximo ponto. Se o mesmo jogador ou time ganhar o próximo ponto, então ele ganha o “Game”, se o oponente vier a ganhar este próximo ponto, então a contagem é novamente “Iguais”. O jogador/time precisa ganhar dois pontos consecutivos para ganhar o “Game”

b) “Tie-Break” Durante o “Tie-Break”, os pontos são chamados assim: “Zero”, “1”, “2”, “3”, etc. O jogador ou time que ganhar primeiros sete pontos ganha o “Game” e o “Set”, desde que tenha uma margem de dois pontos sobre o seu oponente. Se necessário, o “Tie-Break” continua até que esta margem seja atingida.
O jogador que tem a vez de sacar é o sacador no primeiro ponto do “Tie-Break”. Os seguintes dois pontos deverão ser servidos pelo oponente (s) (em duplas, um dos jogadores do time oponente deve sacar). Após este, cada jogador/time deve sacar alternadamente por dois pontos consecutivos até o final do “Tie-Break” (em duplas, a rotação dos serviços deve continuar na mesma ordem durante aquele set em curso). O jogador ou time que sacou primeiro no “Tie-Break” deve ser o recebedor no primeiro game do set seguinte.

Métodos adicionais alternativos de contagem aprovados podem ser encontrados no Anexo V

Regra 6
CONTAGENS NO SET

Existem diferentes métodos de contagem no set. Os dois principais são o Set longo (Advantage Set) e o Set com “Tie-Break” (Tie-Break Set). Cada método pode ser usado desde que anunciado antes do começo da competição. Se o método com “Tie-Break” será usado, também deverá ser anunciado independentemente de que o set final seja jogado como Set com “Tie-Break” ou Set Longo.

a) Set longo (Advantage Set)
O primeiro jogador/time que ganhar seis games ganha o “Set”, desde que tenha uma margem de dois games sobre o seu oponente(s). Se necessário, o “Set” deve continuar até esta margem ser atingida. 
b) Set com “Tie-break” (Tie-Break Set)
O primeiro jogador/time que ganhar seis games ganha o “Set”, desde que tenha uma margem de dois games sobre seu oponente(s). Se a contagem chega a seis games iguais, um “Tie-Break” deve ser jogado.

Métodos adicionais alternativos de contagem aprovados podem ser encontrados no Anexo V

Regra 7
CONTAGEM NO JOGO

O jogo pode ser jogado em melhor de 3 sets (o jogador/time precisa vencer 2 sets para ganhar a partida) ou melhor de 5 sets (o jogador/time precisa vencer 3 sets para ganhar a partida).

Métodos adicionais alternativos de contagem aprovados podem ser encontrados no Anexo V

Regra 8 
SACADOR E RECEBEDOR

Os jogadores/times ficam em lados opostos da rede. O sacador é o jogador que coloca a bola em jogo primeiro. O recebedor é o jogador que está pronto para retornar a bola sacada pelo sacador.

Caso 1 - É permitido ao recebedor posicionar-se fora das linhas da quadra? 
Decisão - Sim. O recebedor pode ficar em qualquer posição dentro ou fora das linhas do seu lado da rede.

Regra 9
ESCOLHA DE LADOS E SERVIÇO

A escolha de lados e o direito de ser sacador ou recebedor no primeiro game do jogo deve ser decidida por sorteio antes do aquecimento. O jogador/time que vencer o sorteio pode escolher:

a) O direito de sacar ou receber no primeiro game do jogo, neste caso o seu oponente(s) pode escolher o lado da quadra para o primeiro game do jogo; ou 
b) O lado da quadra para o primeiro game do jogo, neste caso o seu oponente(s) pode escolher entre sacar e receber no primeiro game do jogo; ou 
c) Requerer que seu oponente(s) faça uma das escolhas acima.

Caso 1 - Ambos os jogadores/time tem o direito de novas escolhas se o aquecimento é paralisado e os jogadores deixam a quadra?
Decisão - Sim. O resultado original do sorteio permanece, mas novas escolhas podem ser feitas por ambos os jogadores/time.

Regra 10
TROCA DE LADOS

Os jogadores trocarão de lado ao fim do primeiro, terceiro e cada subsequente game ímpar de cada set. Os jogadores também trocarão de lado ao final de cada set, a não ser que o número total de games seja par, neste caso, os jogadores trocarão de lado no primeiro game do set seguinte.
Durante o “Tie-Break”, os jogadores devem trocar de lado após seis pontos.

Procedimentos adicionais alternativos aprovados podem ser encontrados no Anexo V

Regra 11 
A BOLA EM JOGO

A não ser por uma chamada de falta ou “let”, a bola está em jogo desde o momento que o sacador golpeia a bola e permanece em jogo até que o ponto seja decidido.

Regra 12
A BOLA TOCA A LINHA

Se a bola toca uma linha, se considera que cai dentro do campo de jogo delimitado por essa linha.

Regra 13  
A BOLA TOCA UM ACESSÓRIO FIXO PERMANENTE

Se a bola em jogo toca uma instalação permanente após ter tocado na quadra correta, o jogador que golpeou a bola ganha o ponto. Se a bola em jogo toca uma instalação permanente antes de tocar o solo, o jogador que golpeou a bola perde o ponto.

Regra 14
ORDEM DE SERVIÇO OU SAQUE

Ao final de cada game, o recebedor então será o sacador e o sacador será o recebedor do próximo game. Em duplas, a equipe que está ao serviço no primeiro game de cada set decidirá qual dos dois jogadores sacará naquele respectivo game. Similarmente, antes do segundo game começar, seus oponentes devem decidir qual deles deve executar o serviço para aquele game. O parceiro do jogador que sacou no primeiro game deverá sacar no terceiro game e o parceiro do jogador que sacou no segundo game deverá sacar no quarto game.
Esta rotação continua até o final do set.

Regra 15 
ORDEM DE RECEBIMENTO EM DUPLAS 

A equipe que irá receber no primeiro game de cada set deve decidir qual jogador deve receber o primeiro ponto no game. Similarmente, antes do segundo game começar, seus oponentes devem decidir qual dos dois jogadores deve receber o primeiro ponto deste game. O jogador que foi o parceiro do recebedor do primeiro ponto deve receber o segundo ponto do game e esta rotação deve continuar até o final do game e do set.
Após o recebedor ter retornado a bola, quaisquer um dos jogadores do time podem golpear a bola. Caso 1 - É permitido a um membro de uma dupla jogar sozinho contra seus oponentes? 
Decisão - Não.

Regra 16
O SERVIÇO OU SAQUE

Imediatamente antes de começar o serviço, o sacador deve posicionar-se com ambos os pés atrás da linha de base (ou seja, quanto mais longe a partir da rede) e entre a linha imaginária da marca de centro e a linha lateral.
O sacador deve lançar a bola com a mão em qualquer direção e golpear a bola com a raquete antes que ele toque o solo. Considera-se que o serviço foi completado no momento em que a raquete do jogador golpear a bola ou mesmo passe por ela (não acertando a bola). O jogador está apto a usar a raquete para lançar a bola com a raquete se ele usa somente um braço.

Regra 17
SACANDO
Ao executar um serviço num game normal, o jogador deve ficar atrás de cada metade da quadra alternadamente, começando da metade direita da quadra em cada game. Em um game de “Tie-Break”, o serviço será efetuado alternadamente atrás de metade direita e esquerda da quadra, com o primeiro saque sendo efetuado da metade direita da quadra.
O serviço deve passar sobre a rede e tocar a área de serviço diagonalmente oposta, antes do recebedor efetuar o retorno.

Regra 18
FALTA DE PÉ (FOOT FAULT) 

O sacador, durante a execução do serviço não poderá: 
a) Mudar a sua posição andando ou correndo. Pequenos movimentos dos pés são permitidos; ou 
b) Tocar a linha de fundo ou a quadra com qualquer pé; ou 
c) Tocar a área fora da linha lateral imaginária da extensão da quadra com qualquer pé; ou 
d) Tocar a extensão imaginária da marca central com qualquer pé.
Se o sacador quebra esta regra é uma Falta de Pé (Foot Fault).

Caso 1 - Num jogo de simples, está o sacador permitido servir estando posicionado atrás da parte da linha de base entre a linha da quadra de simples e a linha de duplas?
Decisão - Não

Caso 2 - É permitido ao sacador ter um ou ambos os pés fora do chão?
Decisão - Sim.

Regra 19
FALTA NO SERVIÇO 

O serviço é uma falta se:

a) O sacador quebra as regras 16, 17 e 18; ou
b) O sacador erra a bola no ar na tentativa de golpeá-la; ou
c) A bola sacada toca uma instalação permanente, paus de simples ou poste da rede antes de tocar no solo; ou
d) A bola sacada toca o sacador ou o companheiro do sacador, ou qualquer coisa que o sacador ou o companheiro do sacador use ou carregue.

Caso 1 - Após lançar a bola para sacar, o sacador decide não golpeá-la e recolhe a bola. Isso é uma falta? 
Decisão - Não. O jogador que lançar a bola e então decide não golpeá-la, está autorizado a pegar a bola com sua mão ou sua raquete, ou deixá-la quicar no chão.

Caso 2 - Durante um jogo de simples, numa quadra com postes de simples a bola sacada toca o pau de simples e então cai na quadra de serviço correta. Este serviço é uma falta?
Decisão - Sim.

 Regra 20
SEGUNDO SERVIÇO

Se o primeiro serviço é uma falta, o sacador deve sacar novamente sem atraso atrás do mesmo lado da quadra o qual a falta prévia foi executada, a não ser que o serviço tenha sido executado do lado errado da quadra.

Regra 21
QUANDO SACAR E RECEBER 

O sacador não deve efetuar o serviço se o recebedor não está pronto. Entretanto, o recebedor deve jogar no ritmo razoável do sacador e estar pronto para receber quando o sacador estiver pronto para sacar.

O recebedor que tenta devolver o serviço é considerado como pronto para iniciar o ponto. Se é demonstrado que o recebedor não está pronto, não se pode chamar uma falta de serviço.

Regra 22
O “LET” DURANTE O SERVIÇO

O serviço é um “let” se:

a) A bola sacada toca a rede, faixa ou banda, e cai na área correta de serviço; ou, após bater na rede, faixa ou banda, toca o recebedor ou o parceiro do recebedor ou qualquer coisa que ele use ou carregue antes de bater no solo; ou
b) A bola é sacada quando o recebedor não está pronto.

No caso do serviço ser um “let”, o saque em particular não conta, e o sacador deve servir novamente, mas um “let” de serviço não cancela uma falta prévia.

Procedimentos alternativos adicionais aprovados podem ser encontrados no Anexo V.

Regra 23
O “LET” 

Em todos os casos que o “let” é chamado, exceto quando um “let” no segundo serviço é chamado, todo o ponto deve ser repetido.

Caso 1 - Uma bola está em jogo e outra bola entra na quadra. Um “let” é chamado. O sacador tinha previamente servido uma falta. É permitido ao sacador o primeiro ou segundo serviço?
Decisão - Primeiro serviço. Todo o ponto deve ser repetido
.
Regra 24
UM JOGADOR PERDE O PONTO

Um jogador perde o ponto se:

a) O jogador serve duas faltas consecutivas; ou
b) O jogador não consegue retornar a bola em jogo antes que ela quique duas vezes consecutivamente; ou
c) O jogador retorna a bola em jogo e ela toca o solo ou um objeto fora da quadra correta; ou
d) O jogador retorna a bola e, antes que ela quique, ela toca um acessório fixo permanente; ou
e) O recebedor devolve o saque antes que toque o solo; ou
f) O jogador deliberadamente toca ou apanha a bola em jogo com sua raquete ou deliberadamente toca com sua raquete mais de uma vez na bola; ou
g) O jogador ou sua raquete, na sua mão ou não, ou qualquer coisa que ele use ou carregue toque a rede, os postes da rede, os paus de simples, corda ou cabo de metal, faixa ou banda, ou a quadra de seu oponente em qualquer tempo enquanto a bola esteja em jogo; ou
h) O jogador golpeia a bola antes que ela passe a rede; ou
i) A bola em jogo toca o jogador ou qualquer coisa que ele esteja usando ou carregando, exceto sua raquete; ou
j) A bola em jogo toca a raquete quando o jogador não está segurando-a; ou
 k) O jogador deliberadamente e materialmente muda a forma de sua raquete enquanto a bola esteja em jogo; ou
l) Em duplas, ambos os jogadores tocam na bola na tentativa de retorná-la.

Caso 1 - Após um serviço, sendo o primeiro serviço, a raquete voa fora da mão do sacador e toca a rede antes que a bola tenha picado. Este serviço é uma falta ou o sacador perde o ponto?
Decisão - O sacador perde o ponto, porque a raquete toca a rede enquanto a bola está em jogo.

Caso 2 - Após um serviço, sendo o primeiro serviço, a raquete voa fora da mão do sacador e toca a rede depois que a bola picou fora da área correta de serviço. Este serviço é uma falta ou o sacador perde o ponto?
Decisão - Este serviço é uma falta, pois quando a raquete toca a rede a bola não estava mais em jogo.

Caso 3 - Num jogo de duplas, o parceiro do recebedor toca a rede antes da bola que foi sacada tocar na quadra fora do quadrado correspondente ao serviço em questão. Qual a decisão correta?
Decisão - O time do recebedor perde o ponto, porque o parceiro de recebedor tocou a rede enquanto a bola estava em jogo.

Caso 4 - Pode o jogador perder o ponto se ele cruza a linha imaginária da extensão da rede antes ou depois de golpear a bola?
Decisão - O jogador não perde o ponto em nenhum dos casos desde que ele não toque na quadra do oponente.

Caso 5 - É permitido ao jogador pular sobre a rede e cair na quadra do oponente enquanto a bola está em jogo?
Decisão - Não. O jogador perde o ponto.

Caso 6 - O jogador atira sua raquete enquanto a bola está em jogo. Ambos raquete e bola caem na quadra do oponente e o oponente está impossibilitado de pegar a bola. Qual jogador ganha o ponto? Decisão - O jogador que atirou sua raquete perde o ponto.

Caso 7 - A bola foi sacada e toca o recebedor ou em duplas o parceiro do recebedor antes de tocar no solo. Qual jogador ganha o ponto?
Decisão - O sacador ganha o ponto, a não ser que seja um “let” de serviço.

Caso 8 - O jogador estando posicionado fora da quadra bate na bola ou apanha a bola antes de efetuar o pique e reclama o ponto porque a bola definitivamente estava indo para fora da quadra.
Decisão - O jogador perde o ponto, a não ser que efetue um bom retorno, neste caso o ponto continua.

Regra 25
UM BOM RETORNO

É um bom retorno se:

a) A bola toca a rede, o poste da rede, os paus de simples, a corda ou metal, a faixa ou banda, e desde que passe por cima de qualquer um destes e toque o solo da quadra correta; exceto como está na Regra 2 e 24 (d); ou
b) Após a bola em jogo tocar o solo no lado correto e com efeito voltar sobre a rede, o jogador alcance a bola sobre a rede e golpeie a bola na quadra correta desde que não infrinja a regra 24; ou
c) A bola é retornada por fora dos postes da rede, mesmo acima ou abaixo da altura da rede, mesmo que toque o poste da rede e desde que toque na quadra correta, exceto como está na
Regra 2 e 24 (d); ou
d) A bola passa abaixo da rede entre os postes de simples e o adjacente poste de duplas sem tocar a rede, o cabo da rede, o poste da rede e tocar no solo da quadra correta; ou
e) A raquete do jogador passa por cima da rede depois de haver golpeado a bola que estava em seu próprio lado da rede e a bola toca a área de jogo correta; ou
f) O jogador retorna a bola em jogo, a qual bate em outra bola na quadra do seu adversário.

Caso 1 - O jogador retorna a bola a qual bate num poste de simples e então toca o solo da quadra do adversário. Este é um bom retorno? 

Decisão - Sim. Entretanto, se a bola foi sacada e toca o poste de simples, este serviço é uma falta. Caso 2 - Uma bola em jogo bate em outra bola que estava na quadra. Qual a decisão correta? 
Decisão - O jogo continua. Entretanto, se não está claro qual é a bola do jogo que foi retornada, um “let” deverá ser chamado.

Regra 26  
OBSTRUÇÕES (HINDRANCE)

Se o jogador é obstruído em jogo deliberadamente por um ato de seu oponente(s), este jogador deve ganhar o ponto.
Entretanto, o ponto deve ser repetido se o jogador que foi obstruído em jogo foi causado por um ato não intencional de seu oponente(s), ou alguma coisa fora do controle dos jogadores (não incluindo um acessório fixo permanente).

Caso 1 - Um toque duplo na raquete não intencional é considerado obstrução? Decisão - Não. Veja também na Regra 24 (e).

Caso 2 - O jogador reclama que parou o ponto porque pensou que seu oponente(s) foi obstruído. Isto é obstrução? Decisão - Não. O jogador perde o ponto.

Caso 3 - Uma bola em jogo acerta um pássaro voando sobre a quadra. Isto é obstrução?
Decisão - Sim, o ponto deve ser repetido.

Caso 4 - Durante o ponto, a bola ou outro objeto está caído na quadra do mesmo lado do jogador e o ponto já tinha começado. Isto é obstrução?
Decisão - Não

Caso 5 - Em duplas, onde o parceiro do sacador e o parceiro do recebedor devem posicionar-se? Decisão - O parceiro do sacador e o parceiro do recebedor podem posicionar-se em qualquer posição em seu próprio lado da rede, dentro ou fora da quadra. Entretanto, se o jogador está criando uma obstrução ao oponente(s), a regra da obstrução deve ser usada!

Regra 27
CORRIGINDO ERROS

Como princípio, quando um erro com respeito a aplicação das Regras de Tênis é descoberto, todos os pontos previamente jogados permanecem. Erros descobertos devem ser corrigidos como a seguir:

a) Durante a disputa de um game normal ou um “Tie-Break”, se o jogador saca do lado errado da quadra, então deve ser corrigido assim que o erro for descoberto e o sacador deve sacar do lado correto da quadra de acordo com a contagem. Uma falta de serviço que foi sacada antes do erro ser descoberto permanece.
b) Durante a disputa de um game normal ou um “Tie-Break”, se os jogadores estão posicionados em lados errados da rede, o erro deve ser corrigido tão logo seja descoberto e o sacador deve servir do lado correto da quadra de acordo com a contagem.
c) Se durante um game normal o jogador serve fora da ordem, o jogador que deveria originalmente sacar deve fazê-lo tão logo o erro seja descoberto. Entretanto, se o game é completado antes que o erro seja descoberto, a ordem de serviço deve permanecer alterada. Neste caso, qualquer troca de bolas posterior deverá ser feita um game mais tarde em relação ao acordado. Uma falta que for sacada pelo oponente (s) antes do erro ser descoberto não permanece. Em duplas, se os jogadores de um time sacam fora de ordem, uma falta que for sacada antes do erro ser descoberto permanece.
d) Se o jogador serve fora da ordem durante o “Tie-Break” e o erro é descoberto após um número par de pontos terem sido jogados, o erro é corrigido imediatamente. Se o erro é descoberto após um número ímpar de pontos terem sido jogados, então a ordem de serviço permanece alterada. Uma falta de serviço feita pelo oponente antes que o erro for descoberto não permanece. Em duplas, se os jogadores de um time sacam fora de ordem, uma falta que for sacada antes do erro ser descoberto permanece.
e) Durante um game normal ou um “Tie-Break” em duplas, se ocorre um erro na ordem de recebimento, esta deve permanecer alterada até o final daquele game em que o erro for descoberto. Para o próximo game em que a dupla será recebedora no set, os jogadores devem assumir sua ordem original de recebimento do saque.
f) Se por um erro um “Tie-Break” é iniciado em seis games iguais quando tinha sido previamente acordado que o set seria jogado como Set longo, o erro deve ser corrigido imediatamente se somente um ponto foi jogado. Se o erro for descoberto após o segundo ponto, o set deve continuar como “Set com Tie-Break”.
g) Se por um erro um game normal é iniciado em seis games iguais, quando tinha sido previamente acordado que o set seria com “Tie-Break”, o erro deve ser corrigido imediatamente se somente um ponto foi jogado. Se o erro é descoberto após o segundo ponto estar em jogo, então o set continua como Set longo até a contagem alcançar oito games iguais (ou um número par mais alto), quando o “Tie-Break” então deve ser jogado.
h) Se por um erro um Set longo ou um “Set com Tie-break” é iniciado, quando tinha sido previamente acordado que o set final seria decidido com um “Match Tie-Break”, o erro deve ser corrigido imediatamente se somente um ponto foi jogado. Se o erro é descoberto após o segundo ponto, o set continua até um dos jogadores ou time ganhar três games (e o set em curso) ou se a contagem alcançar um empate em dois games, então um “Match Tie-Break” deve ser jogado. Entretanto, se o erro é descoberto após o segundo ponto do quinto game ter iniciado o set então continuará com um “Set com Tie-Break” (Ver Anexo V).
i) Se as bolas não são trocadas na sequência correta, o erro deve ser corrigido quando o jogador/time que deveria sacar com bolas novas for sacar novamente. Depois disso, as bolas devem ser trocadas entre os números de games originalmente acordados. As bolas não devem ser trocadas durante um game.

Regra 28
FUNÇÕES PARA OS OFICIAIS DE QUADRA

Para jogos onde oficiais são apontados, suas funções e responsabilidades podem ser encontradas no Anexo VI.

Regra 29
JOGOS CONTÍNUO 

Como princípio, o jogo deve ser contínuo, desde o momento que a partida começa (quando o primeiro serviço do jogo é posto em quadra) até o final do jogo. Deve-se levar em consideração os seguintes pontos:

a) Entre pontos um máximo de vinte (20) segundos é permitido. Quando os jogadores trocam de lado no final do game, um máximo de noventa (90) segundos é permitido. Entretanto, após o primeiro game de cada set e durante o “Tie-Break” o jogo deve ser contínuo e os jogadores devem trocar de lado sem descanso. Ao final de cada set, o intervalo poderá ter no máximo cento e vinte (120) segundos. O tempo máximo começa desde o momento que o ponto foi terminado até o próximo golpe ser efetuado para o próximo ponto. Os Organizadores de circuitos profissionais podem aplicar para a aprovação da ITF para estender os noventa (90) segundos permitidos quando os jogadores trocam de lado no final do game e os cento e vinte (120) segundos permitidos no set break.
b) Se por razões fora do controle do jogador, sua roupa, tênis, ou equipamento necessário (excluindo raquete), estão quebrados ou necessitam ser trocados, o jogador pode ter um tempo extra razoável para retificar o problema.
c) Nenhum tempo extra deve ser dado ao jogador para recuperar sua condição física. Entretanto, se o jogador sofrer uma condição médica tratável pode ser permitido um tempo médico de três minutos para tratamento desta condição. Um número limitado de visitas ao banheiro ou para troca de roupa pode ser permitido, se for anunciado antes de começar o evento.
d) Organizadores de eventos podem permitir um descanso de no máximo dez (10) minutos se for anunciado antes de começar a competição. Este período de descanso deve ser tomado após o 3° set em uma partida melhor de 5 sets, ou após o 2° set em uma partida melhor de 3 sets.
e) O tempo de aquecimento deve ser de no máximo cinco (5) minutos, a não ser que seja decidido de outra forma pelos organizadores.

Regra 30  
INSTRUÇÕES

Instrução é considerada como qualquer comunicação, conselho ou instrução de qualquer tipo e por qualquer meio, para um jogador.
Em eventos por equipes, quando um capitão da equipe está sentando na quadra, o capitão da equipe pode dar instrução ao (s) jogador (es) durante o intervalo entre sets e quando os jogadores trocarem de lado na quadra, mas não quando os jogadores trocam de lado após o primeiro game de cada set e também não durante o “Tie-Break”.
Em todos os outros jogos, a instrução não é permitida.

Caso 1 - É permitido ao jogador receber instrução, se o seu técnico o está fazendo por sinais de maneira discreta?
Decisão - Não.

Caso 2 - É permitido ao jogador receber instrução quando a partida está suspensa?
Decisão - Sim.

Caso 3 - É permitido ao jogador receber instrução dentro da quadra durante uma partida?
Decisão – Não. Os circuitos podem solicitar a ITF para que seja aprovada a entrada do técnico durante o jogo. Nos torneios onde isso esteja aprovado, os técnicos autorizados poderão passar instruções a seu jogador seguindo os procedimentos adotados por esses circuitos.

Regra 31 
TECNOLOGIAS DE ANÁLISE DE UM JOGADOR

A tecnologia que análise de um jogador que seja aprovada para ser utilizada durante uma partida de acordo com as Regras de Tênis deve estar de acordo com as especificações estipuladas no Anexo III.

A Federação Internacional de Tênis decidirá sobre quaisquer questões sobre se determinado equipamento está aprovado ou não. Tal decisão poderá ser tomada por iniciativa própria ou em resposta a uma solicitação de uma parte que tenha um interesse verdadeiro no jogo, incluindo um jogador, uma fabricante de equipamento, uma Federação Nacional ou qualquer de seus membros. Tais decisões e solicitações serão feitas em conformidade com os procedimentos de opiniões e pontos de vistas da Federação Internacional de Tênis.

 ANEXO I 

BOLA

Para todas as medidas do Anexo I terá prioridade o sistema internacional de unidades.

a) A bola deve ter uma superfície externa composta por tecido uniforme, exceto para as bolas de espuma da Etapa 3 (vermelhas). Se houver qualquer emenda, deve ser sem costura.

b) A bola deve estar em conformidade com os tipos relacionados na tabela a seguir ou na tabela do parágrafo (d):
 Notas:
¹ Este tipo de bola pode ser com pressão ou sem pressão. A bola sem pressão terá uma pressão interna não maior que 7 kPa (1 psi) e deverá ser utilizada para jogar em altitude maior que 1219m (4000 pés) acima do nível do mar, devendo ter sido aclimatada por 60 dias ou mais na altitude do torneio específico.

² Este tipo de bola também é recomendado para jogar em qualquer superfície a uma altitude maior que 1219m (4000 pés) acima do nível do mar.

³ Este tipo de bola é pressurizada e é específica para jogar a uma altitude maior que 1219m (4000 pés) acima do nível do mar.

A deformação deve ser a média de uma única leitura ao longo dos três eixos de simetria da bola. Duas leituras individuais nunca devem diferir em mais de 0,08 centímetros (0,31 polegadas) em cada caso.

c) Além disso, todos os tipos de bolas mencionados no parágrafo (b) deverão estar em conformidade com os requisitos de durabilidade descritos na tabela a seguir:


Nota:
¹Maior alteração permitida nas propriedades especificadas resultantes dos testes de durabilidade descritos na edição atual de “Bolas de Tênis Aprovadas e Classificações das Superfícies das Quadras” da ITF. O teste de durabilidade utiliza equipamentos de laboratório para simular os efeitos de uma combinação de nove games.

d) Nas competições para 10 anos e menores somente poderão ser utilizados os tipos bolas descritos

na tabela a seguir:


Nota: ¹ A deformação será a média de uma única leitura efetuada em cada um dos três eixos perpendiculares. Não há limite na diferença entre as distintas leituras de deformação à frente. Nao há especificação para deformação à trás.

²Todos os pontos coloridos terão tamanho e localização razoáveis.

e) Todos os testes para rebote, peso, tamanho, deformação e durabilidade serão realizados de acordo com as regras disponíveis da edição atual de “ITF Approved Tennis Balls & Classified Court Surfaces”.

CLASSIFICAÇÃO DA VELOCIDADE DA SUPERFÍCIE DA QUADRA

O método de teste utilizado para determinar a velocidade da superfície de uma quadra é o ITF CS 01/02 (de acordo com a classificação de velocidade de superfícies da ITF), tal como descrito na publicação intitulada "Guia de métodos para testar superfícies de quadras de tênis da ITF". Superfícies que tenham avaliação da ITF entre 0 e 29 serão classificados como de Categoria 1 (velocidade baixa). Exemplos de tipos de superfície de quadras que estejam em conformidade com esta classificação irá incluir a maioria das quadras de saibro e similares.
Superfícies que tenham avaliação da ITF entre 30 e 34 serão classificadas na Categoria 2 (velocidade médiabaixa), enquanto aqueles entre 35 e 39 estarão na Categoria 3 (velocidade média). Exemplos de tipos de superfície de quadras que estejam em conformidade com esta classificação irá incluir as superfícies de revestimentos acrílicos, mais algumas superfícies de tapete.
Superfícies que tenham avaliação da ITF entre 40 e 44 serão classificados na Categoria 4 (velocidade médiaalta), enquanto as de 45 ou mais estarão na Categoria 5 (velocidade alta). Exemplos de tipos de superfície de quadras que estejam em conformidade com esta classificação irá incluir grama natural, grama artificial e algumas superfícies de tapete.

Caso 1: Qual tipo de bola deve ser usado em cada superfície?
Decisão: Três tipos de bolas estão aprovadas para o jogo de acordo com as Regras de Tênis, entretanto:

a. Bola Tipo 1 (rápida) é recomendada para ser usada em superfícies de velocidade baixa
b. Bola Tipo 2 (velocidade média) é recomendada para ser usada em superfícies velocidade média-baixa, média e média-alta
c. Bola Tipo 3 (lenta) é recomendada para ser usada em superfícies de velocidade alta.

Nota:
Durante um período de teste de dois anos (2014-2015), além dos tipos de bolas definidos no parágrafo (b) acima, a bola Etapa 1 (verde) pode ser utilizada em todos os tipos de competição, exceto em torneios profissionais, a Copa Davis e Fed Cup, os torneios juniores e competições para equipes sancionados pela ITF e suas afiliadas associações regionais, torneios e competições por equipe do circuito Seniors ITF e do Circuito de Cadeira de Rodas da ITF. Durante este período de teste, cada Federação Nacional terá o direito decidir quais as competições nacionais devem utilizar a bola Etapa 1 (verde).

ANEXO II 

A RAQUETE

Para todas as medidas do Anexo II terá prioridade o sistema internacional de unidades.

a) A raquete deve ser um quadro e as cordas. A estrutura é constituída por um cabo e uma cabeça, e pode também ter um “sulco”. A cabeça é definida como a parte da raquete onde a corda está colocada. O cabo é definido como a parte da raquete conectada a cabeça que o jogador segura para jogar. O “sulco” (coração), quando existir, é a parte que liga a cabeça ao cabo da raquete.
b) A superfície de contato de uma raquete, definida como a área principal do padrão de encordoamento rodeada pelos pontos de entrada das cordas na cabeça ou pelos pontos de contato das cordas com a cabeça, o que for menor, deve ser plana e consiste de um padrão de cordas cruzadas ligadas a um aro e alternadamente entrelaçadas onde cruzam. O padrão de encordoamento deve ser geralmente uniforme e, em particular, não menos denso no centro do que em qualquer outra área. A raquete deve ser desenhada e encordoada de forma que as características de jogo sejam idênticas em ambos os lados.
c) O aro da raquete não deve exceder 73,7cm em comprimento total, incluindo o cabo. O aro da raquete não deve exceder 31.7cm em largura total. A área de contato ou encordoamento não deve exceder 39.4cm em comprimento total quando medida paralelamente ao eixo longitudinal do cabo e 29,2cm em largura quando medida perpendicularmente ao eixo longitudinal do cabo.
d) O aro, incluindo o cabo, e a área encordoada, devem estar livres que qualquer objeto que torne possível mudar materialmente o formato da raquete, ou mudar a distribuição do peso na direção do eixo longitudinal da raquete ou que deliberadamente mude qualquer propriedade física da raquete que possa afetar a performance da raquete durante a disputa de um ponto. Se permite utilizar objetos conectados, saliências e dispositivos que se considerem Análise Tecnológica do Jogador ou aqueles utilizados somente e especificamente para limitar ou prevenir desgaste ou vibração ou, para o aro apenas, para distribuir o peso. Estes objetos, saliências e dispositivos devem ser razoáveis em tamanho e colocação para tais propósitos.
Nenhuma fonte de energia que de qualquer maneira mude ou afete as características de jogo de uma raquete deve ser construída ou anexada a uma raquete.

ANEXO III 

TECNOLOGIA DE ANÁLISE DE UM JOGADOR

A tecnologia de análise de um jogador é todo equipamento que possa realizar quaisquer funções a seguir com respeito a informação sobre o rendimento do jogador:

a) Gravação
b) Armazenamento
c) Transmissão
d) Análise
e) Qualquer tipo de comunicação com o jogador ou por qualquer meio

A tecnologia de análise de um jogador pode gravar ou armazenar informação durante a partida. Um jogador somente terá acesso a tal informação conforme o estipulado na Regra 30

ANEXO IV 

PUBLICIDADE

1) Publicidade é permitida na rede desde que seja colocada na parte da rede que esta a 0,914m desde o centro do poste e seja produzida de uma maneira que não interfira na visão dos jogadores ou nas condições de jogo. Uma marca (não comercial) do Circuito organizador é permitida na parte de baixo da rede, com pelo menos 0.51m de distancia do topo da rede, desde que isso não interfira na visão dos jogadores ou condições do jogo.

2) Publicidade ou outro material colocado no fundo ou nas laterais da quadra devem ser permitidos desde que não interfiram na visão dos jogadores ou nas condições de jogo.

3) Publicidade ou outro material colocado na superfície da quadra, fora das linhas de jogo, e permitido desde que não interfira na visão dos jogadores ou nas condições de jogo.

4) Apesar dos parágrafos (1), (2) e (3) acima, qualquer publicidade ou outro material colocado na rede, ou colocado no fundo ou lateral da quadra ou na superfície da quadra fora das linhas de jogo não deve conter branco ou amarelo ou outra cor clara que possa interferir na visão dos jogadores ou nas condições de jogo.

5) Publicidade ou outro material de propaganda não será permitido na superfície da quadra se colocado dentro das linhas de jogo.

ANEXO V

PROCEDIMENTOS ALTERNATIVOS E MÉTODOS DE PONTUAÇÃO 

CONTAGEM EM UM GAME (Regra 5):

MÉTODO DE CONTAGEM “No-Ad”

Esse método alternativo de contagem pode ser usado.
Se ambos jogadores/time tiver ganho três pontos cada, o placar e’ “Iguais” e um ponto decisivo deve ser jogado. O(s) recebedor(es) deve escolher se recebe o saque da metade direita ou esquerda da quadra. Em duplas, os jogadores que estiverem recebendo não podem mudar de posições para receber o ponto decisivo.
O jogador/time que vencer o ponto decisivo vence o “Game”.

Em duplas mistas, o jogador do mesmo sexo do sacador deve receber o ponto decisivo. Os jogadores da dupla que estiver recebendo não podem mudar de posições para receber o ponto decisivo.

CONTAGEM EM UM SET (Regras 6 e 7):

1. SETS CURTOS (“SHORT SETS”) O primeiro jogador/time que vencer quatro games vence o set, desde que haja uma margem de dois games sobre seu oponente(s). Se o placar chegar a quatro games iguais, um “Tie-Break” deve ser jogado.
 2. TIE-BREAK DECISIVO DO JOGO - 7 PONTOS (“DECIDING MATCH TIE-BREAK”) Quando o placar estiver empatado em um set, ou dois sets em uma partida melhor de cinco sets, um “Tie-Break” deve ser jogado para decidir o jogo. Esse “Tie-Break” substitui o set final do jogo. O jogador/time que vencer primeiro sete pontos deve ser o vencedor do “Tie-Break” e do jogo, desde que haja uma margem de dois pontos sobre seu oponente(s).
3. TIE-BREAK DECISIVO DO JOGO - 10 PONTOS (“DECIDING MATCH TIE-BREAK”) Quando o placar estiver empatado em um set, ou dois sets em uma partida melhor de cinco sets, um “Tie-Break” deve ser jogado para decidir o jogo. Esse “Tie-Break” substitui o set final do jogo. O jogador/time que vencer primeiros dez pontos deve ser o vencedor do “Tie-Break” e do jogo, desde que haja uma margem de dois pontos sobre seu oponente(s).

Nota: Quando usando o “Tie-Break Decisivo do Jogo” para substituir o set final:

· A ordem original de serviço se mantém (Regras 5 e 14);
· Em duplas, a ordem de serviço e recebimento da equipe pode ser alterada, como no início de cada set (Regras 14 e 15);
· Antes do início do “Tie-Break Decisivo do Jogo” deve haver um intervalo de sets de 120 segundos; · Bolas não devem ser trocadas para o início de um “Tie-Break Decisivo do Jogo” mesmo que seja o momento para troca.

TROCA DE LADOS (Regra 10):
Essa sequência alternativa de troca de lados pode ser utilizada durante um game de “Tie-Break”: os jogadores podem trocar de lados após o primeiro ponto e depois a cada quatro pontos.

O “LET” DURANTE O SERVIÇO (Regra 22): Essa alternativa permite jogar sem o “let” de serviço, descrito na Regra 22a Isso significa que um saque que toque na rede, cinta ou banda está em jogo. Essa opção é normalmente conhecida como “Regra do No-Let”.

ANEXO VI 

PAPEL DOS OFICIAIS EM QUADRA

O Árbitro Geral é a autoridade final em todas as questões de regras e sua decisão é final.

Em jogos onde um juiz de cadeira está designado, o juiz de cadeira é a autoridade final em todas as questões de fato durante a partida.

Os jogadores têm o direito de chamar o árbitro geral a quadra se discordar com a interpretação das regras por parte do juiz de cadeira.

Em jogos onde juízes de linha e juízes de net estão designados, eles farão as chamadas (incluindo foot-faults) relacionadas àquela linha ou rede. O juiz de cadeira tem o direito de mudar a decisão de um juiz de linha ou juiz de net se ele tiver certeza que um erro claro foi cometido. O juiz de cadeira será responsável por chamadas em qualquer linha (incluindo foot-faults) ou rede quando não houver juízes de linha ou juiz de net.

Um juiz de linha que não puder fazer uma chamada deve indicar isso imediatamente ao juiz de cadeira que deverá tomar uma decisão. Se o juiz de linha não pode fazer uma chamada ou existe juiz de linha e o juiz de cadeira não pode tomar uma decisão em uma questão de fato, o ponto deve ser repetido.

Em eventos por equipes onde o árbitro geral está sentado dentro da quadra, o árbitro geral é a autoridade final também em questões de fato.

O jogo pode ser paralisado ou suspenso em qualquer momento que o árbitro geral decida necessário e apropriado. O árbitro geral pode paralisar ou suspender o jogo por escuridão, clima ou condições adversas da quadra. Quando a suspensão for por escuridão deverá ser feita ao final de um set ou após um número par de games terem sido jogados durante o set em andamento. Após uma suspensão, o placar e a posição dos jogadores na quadra devem ser mantidas quando o jogo recomeçar.

O juiz de cadeira e o árbitro geral devem tomar decisões com respeito a continuidade do jogo e instruções, com respeito a qualquer Código de Conduta que seja aprovado e esteja em operação.

Caso 1: O juiz de cadeira anuncia primeiro serviço para o sacador após um “overrule”, mas o recebedor argumenta que deveria ser um segundo serviço uma vez que o sacador havia cometido uma falta. Pode o árbitro geral ser chamado a quadra para dar uma decisão?
Decisão: Sim. O juiz de cadeira deve tomar a primeira decisão a respeito de regras de tenis. Entretanto, se o jogador apelar da decisão do juiz de cadeira então o referee pode ser chamado para tomar a decisão final.

Caso 2: Uma bola é chamada fora mas o jogador reclama que foi boa. Pode o árbitro geral ser chamado a quadra para tomar uma decisão?
Decisão: Não. A decisão do juiz de cadeira é final em questões de fato.

Caso 3: Um juiz de cadeira está autorizado a fazer um “overrule” em uma chamada de um juiz de linha ao final de um ponto se na opinião dele houve um erro claro durante o ponto?
Decisão: Não. Um juiz de cadeira so pode fazer um “overrule” imediatamente após o erro claro ter acontecido.

Caso 4: Um juiz de linha chama a bola fora e então o jogador reclama que a bola foi boa. O juiz de cadeira pode fazer o “overrule” nessa chamada?
Decisão: Não. Um juiz de cadeira nunca deve fazer um “overrule” como resultado do protesto ou apelo de um jogador.

Caso 5: Um juiz de linha chama a bola fora. O juiz de cadeira não pode ver claramente, mas acha que a bola foi boa. Pode o juiz de cadeira corrigir a chamada do juiz de linha?
Decisão: Não. O juiz de cadeira deve fazer o “overrule” somente quando tiver certeza que o juiz de linha cometeu um erro claro.

Caso 6: Um juiz de linha está autorizado a mudar a chamada após o juiz de cadeira anunciar o placar?
Decisão: Sim. Se o juiz de linha perceber que cometeu um erro, deve fazer a correção o mais rápido possível desde que isso não ocorra após o protesto ou apelo do jogador.

Caso 7: Se um juiz de cadeira ou linha chama uma bola fora e depois corrige, qual é a decisão correta?
Decisão: O juiz de cadeira deve decidir se a chamada “out” atrapalhou algum dos jogadores. Se for uma obstrução, o ponto deve ser repetido. Se não foi uma obstrução, o jogador que golpeou a bola ganha o ponto.

Caso 8: Uma bola quica de volta sobre a rede e o jogador corretamente alcança a bola por cima da rede para tentar golpeá-la. O oponente obstrui o jogador impedindo que ele faça isso. Qual a decisão correta?
Decisão: O juiz de cadeira deve decidir se a obstrução foi voluntaria ou involuntária e dar o ponto ao jogador obstruído ou ordenar que o ponto seja repetido.

PROCEDIMENTOS PARA INSPEÇÃO DE MARCAS

1) Inspeções de marcas só podem ser feitas em quadras de saibro.
2) Uma inspeção de marca solicitada por um jogador (ou time) pode ser autorizada somente se o juiz de cadeira não puder determinar a chamada com certeza desde sua cadeira ou também após um “winner” ou quando o jogador (ou time) parar de jogar o ponto durante a troca de bolas (golpear a bola é permitido, mas o jogador deve parar imediatamente depois).
3) Quando o juiz de cadeira decidir fazer a verificação de uma marca, ele deve descer da cadeira e fazer a inspeção ele próprio. Se ele não tem certeza de onde está a marca, deve perguntar ao juiz de linha para ajudar a localizar a marca, mas ele deve então fazer a inspeção.
4) A chamada original ou “overrule” vai sempre permanecer se o juiz de linha e o juiz de cadeira não puderem localizar a marca ou se a marca estiver ilegível.
5) Uma vez que o juiz de cadeira tenha localizado a marca e tenha feito a “leitura” da marca, essa decisão será final e inapelável.
6) Em quadras de saibro o juiz de cadeira não deve ser tão rápido para anunciar o placar a não ser que esteja absolutamente certo da chamada. Se em dúvida, deve esperar antes de anunciar o placar para determinar se uma inspeção de marca será necessária.
7) Em duplas, o jogador que apelar deve fazer de tal maneira que ambos os jogadores parem ou que o juiz de cadeira pare o jogo. Se um apelo é feito ao juiz de cadeira ele deve em primeiro lugar determinar se o procedimento para apelação foi corretamente seguido. Se não foi correto ou se foi tardio, então o juiz de cadeira deve interpretar que o time oponente foi deliberadamente obstruído.
8) Se um jogador apaga a marca da bola antes do juiz de cadeira ter dado a decisão final, ele está concedendo a chamada.
9) Havendo um Juiz de Cadeira, um jogador não pode cruzar a rede para verificar uma marca de bola sem ser penalizado de acordo com o Código de Conduta.

PROCEDIMENTOS PARA REVISÃO ELETRÔNICA

Nos torneios onde a Revisão Eletrônica é utilizada, os procedimentos a seguir devem ser seguidos nos jogos em quadras onde for utilizada.

1) Se permitirá a solicitação para uma revisão eletrônica de uma chamada de um juiz linha (ou correção) por um jogador (ou equipe) só depois de um golpe final, ou quando um jogador (equipe) para de disputar um ponto durante uma troca de bolas (devoluções são permitidas, mas, em seguida, o jogador deve parar o jogo imediatamente).
2) O juiz de cadeira deve decidir se vai usar a revisão eletrônica quando houver dúvida em relação à chamada do juiz de linha ou em caso de correção. No entanto, o juiz cadeira pode recusar o pedido de revisão eletrônica, se achar que o pedido do jogador não é razoável ou foi feito tarde demais.
3) Em duplas, o jogador que faz o pedido deve fazer de tal forma que o jogo páre ou que o juiz de cadeira interrompa o jogo. Se um apelo é feito ao juiz cadeira, em seguida, ele deve primeiro determinar se o procedimento para solicitação foi seguido de forma correta. Se o pedido foi feito de forma errada ou foi feito tarde demais, o juiz de cadeira pode determinar que a equipe adversária foi deliberadamente obstruída, e neste caso, o jogador que fez o pedido perde o ponto.
4) A chamada original ou correção prevalecerá sempre se a revisão eletrônica, por qualquer razão, nao puder dar uma decisão em relação a essa chamada ou correção.
5) A decisão final do juiz de cadeira será o resultado da revisão eletrônica e não será apelável. Se o sistema querer uma opção manual para revisar um impacto correto da bola, uma revisão oficial aprovada pelo juiz de cadeira decidirá qual impacto deve ser revisado.
6) É permitido a cada jogador (ou equipe) fazer três solicitações erradas por set, além de uma solicitação adicional no Tie-Break. Em jogos com sets longos, os jogadores (ou equipes) terão novamente direito a três solicitações erradas depois de empatar em seis games e a cada 12 games a partir de então. Os jogos com Tie-Break Decisivo do Jogo (Match Tie-Break) terão esse Tie-Break considerado como um novo set e cada jogador (ou equipe) começarão com direito a três pedidos. Os jogadores (ou equipes) terão um número ilimitado de solicitações acertadas.

ANEXO VII 

COMPETIÇÕES OFICIAIS PARA CATEGORIA 10 ANOS e MENORES 

Quadras: 

Além das dimensões de uma quadra normal, as seguintes dimensões de quadras devem ser utilizadas em competições oficiais envolvendo jogadores de 10 anos de idade ou menores:

Uma quadra denominada vermelha, para competições da categoria 10 anos e menores, deve ser um retângulo entre 10.97m e 12.80m de comprimento e entre 4.27m e 6.10m de largura. A rede deve ter entre 0.800m e 0.838m de altura no centro.
Uma quadra denominada laranja, deve ser um retângulo com entre 17.68m e 18.29m de comprimento e ter entre 6.10m e 8.23m de largura. A rede deve ter entre 0.800m e 0.914 de altura no centro.

Bolas: 

Nas competições oficiais para os 10 anos e menores, somente poderão ser utilizadas as bolas descritas no Anexo I:

Bola da Etapa 3 (vermelha) que é recomendada para jogo na quadra vermelha, por jogadores com até oito anos, usando raquetes de 58.4cm de comprimento; Bola da Etapa 2 (laranja) que é recomendada para jogo na quadra laranja, por jogadores com idades entre oito e dez anos, usando raquetes entre 58.4cm 63.5cm de comprimento; Bola da Etapa 1 (verde) que é recomendada para jogo na quadra normal, por jogadores avançados com idades entre nove e dez anos, usando raquetes entre 63.5cm e 66.0cm de comprimento.

Nota – Os outros tipos de bolas descritos no Anexo I não poderão ser utilizados em competições para categorias 10 anos e menores.

Métodos de Contagem:

Para competições das categorias 10 anos e menores usando bolas Tipo 3 (vermelha), Tipo 2 (laranja) e Tipo 1 (verde), podem utilizar os métodos de contagem especificados nas Regras de Tênis (inclusos no Anexo V) além dos métodos de curta duração como jogos de um Tie-Break Decisivo do Jogo (Match Tie-Break), melhor de 3 Tie-Breaks/ Tie-Breaks Decisivo do Jogo, ou apenas um set um ser curto ou um set normal.

Duração dos Jogos: Nas competições oficiais para os 10 anos e menores, o Comitê do Torneio pode determinar um tempo limite específico para a duração desses jogos nesses eventos.